<<
กุมภาพันธ์ 2551
 
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
242526272829 
 
13 กุมภาพันธ์ 2551
 

ภาพยนต์[1.3]

2. มุมมองภาพ (angle) มุมมองภาพเป็นเครื่องมือในการแสดงถึงความคิดเห็นของผู้กำกับต่อตัวละครหรือวัตถุที่ถูกถ่าย เปรียบเสมือนคำคุณศัพท์ของคนเขียนหนังสือที่ใช้เพื่อแสดงความรู้สึกในทางใดทางหนึ่ง
2.1 ภาพ bird’s eye view เป็นมุมภาพที่ค่อนข้างตายตัว พลิกแพลงหรือเปลี่ยนแปลงองศาได้ยาก เพราะกล้องถูกกำหนดให้ต้องถ่ายจากเหนือศรีษะลงมาเหมือนกับเป็นการแทนสายตานกที่บินอยู่บนฟ้า เนื่องจากเราไม่ค่อยได้เห็นภาพในมุมมองแบบนี้ วัตถุหรือตัวละครที่ถูกถ่ายจะดูแปลกตาออกไป และมีลักษณะที่เป็นนามธรรม (abstract) ไม่สามารถเข้าใจรูปทรงที่พบเห็นได้ทันที ผู้กำกับส่วนใหญ่จึงหลีกเลี่ยงไม่ใช้ภาพมุมมองนี้ ยกเว้นในบางกรณี มุมกล้องแบบนี้อาจเป็นประโยชน์ในแง่การสื่อความหมาย โดยภาพในมุมนี้จะทำให้คนดูรู้สึกเหมือนกับตัวเองลอยอยู่บนท้องฟ้าเหมือนเทพผู้ทรงอำนาจ และกำลังมองดูละครตัวเล็กกระจ้อยร่อยที่ไม่มีความสำคัญ
2.2 ภาพ high angle หรือภาพมุมสูง ภาพลักษณะนี้เหมาะสำหรับการใช้เพื่อบอกความซ้ำซากจำเจ น่าเบื่อหน่าย รวมไปถึงความเชื่องช้า และบางครั้งก็มักใช้เพื่อเน้นความยิ่งใหญ่ของฉากและอาณาบริเวณโดยรอบ เพราะความกว้างใหญ่ของอาณาเขตที่มองเห็นจากมุมสูงจะบดบังความสำคัญของผู้คน ทำให้ตัวละครหรือวัตถุที่ถูกถ่ายลดคุณค่า ต่ำต้อย ไม่น่าเกรงขาม ดังนั้นในบางกรณี ภาพมุมนี้ก็ยังใช้บอกถึงการดูถูกตัวเองของตัวละครได้ด้วย
2.3 ภาพ eye-level shot หรือภาพระดับสายตา (ประมาณ 5-6 ฟุตจากพื้น) เป็นภาพในลักษณะที่ใกล้เคียงกับที่คนปรกติมองเห็นความเป็นไปที่เกิดขึ้น เป็นภาพที่ให้ความรู้สึกเป็นกลาง ในภาพยนตร์ทั่วไป เรามักพบภาพในระดับนี้เป็นพื้นฐาน โดยมักใช้ในฉากปรกติเพื่ออธิบายความทั่วไป ผู้กำกับหลายคนเลือกที่จะใช้มุมภาพระดับสายตาแบบนี้เนื่องจากไม่ต้องการแสดงออกถึงความจงใจในการตกแต่งและชี้นำคนดูมากเกินไป และต้องการเปิดโอกาสให้คนดูเลือกพิจารณาและตัดสินตัวละครเอาเองจากเหตุการณ์ในภาพยนตร์
2.4 ภาพ low angle หรือภาพมุมต่ำ ก่อให้เกิดผลตรงข้ามกับภาพมุมสูง เป็นภาพที่เหมาะสำหรับการแสดงถึงความยิ่งใหญ่ของวัตถุหรือตัวละครในแนวดิ่ง สามารถใช้เพื่อเพิ่มความสูงให้กับนักแสดงตัวเตี้ยได้ การเคลื่อนไหวของวัตถุในมุมภาพระดับนี้จะให้ความรู้สึกรวดเร็ว และหากใช้ประกอบในฉากที่รุนแรง ภาพมุมนี้จะเป็นประโยชน์ในการสร้างความวุ่นวายสับสน ในทางจิตวิทยา ภาพมุมต่ำสามารถเพิ่มความสำคัญให้กับตัวละคร ความใหญ่โตที่ปรากฏก่อให้เกิดความรู้สึกคุกคาม ผู้ชมจะถูกทำให้รู้สึกถึงความไม่มั่นคง ถูกครอบงำ ภาพตัวละครที่ถ่ายออกมาจะน่ากลัว น่าเกรงขาม และน่านับถือ ด้วยเหตุนี้ ภาพยนตร์ประเภทโฆษณาชวนเชื่อ หรือภาพยนตร์ที่แสดงถึงวีรกรรมห้าวหาญของตัวละครจึงมักใช้ภาพมุมนี้ในการสื่อความหมาย

2.5 ภาพ oblique / dutch angle หรือภาพมุมเอียง เป็นภาพที่ถ่ายทำโดยไม่ยึดถือแนวขนานกับเส้นขอบฟ้า (horizontal line) ลักษณะภาพจะลาดเอียงไปทางใดทางหนึ่ง บางครั้งก็ใช้แทนสายตาตัวละครเพื่อบอกถึงอาการเสียศูนย์ โดยหลักจิตวิทยาแล้ว ภาพมุมเอียงบอกเป็นนัยถึงความตึงเครียด การเปลี่ยนแปลง สถานการณ์ที่ไม่มั่นคง และในฉากที่บอกถึงความรุนแรง ภาพลักษณะนี้จะเป็นประโยชน์ในการสร้างความรู้สึกน่ากระวนกระวายได้อย่างชัดเจน
2.6 ภาพ worm’s eye view หรือภาพมุมสายตาหนอน คือมุมที่กล้องเงยตั้งฉากราว 90 องศากับตัวละครหรือวัตถุในภาพ บอกตำแหน่งคนดูอยู่ต่ำสุด มองเห็นพื้นหลังเป็นเพดานหรือท้องฟ้า เห็นตัวละครมีลักษณะเด่น เป็นมุมที่แปลกนอกเหนือจากชีวิตประจำวันอีกมุมหนึ่ง

นอกจากนั้น ยังมีการแบ่งประเภทมุมกล้องในอีกลักษณะหนึ่ง โดยแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ มุมเฝ้ามอง (objective camera angle) ซึ่งก็คือมุมทั่ว ๆ ไปที่ใช้ในภาพยนตร์ส่วนใหญ่ เป็นมุมที่กำหนดให้คนดูเป็นเสมือนบุคคลที่ 3 ที่คอยสังเกตการณ์เรื่องราวในภาพยนตร์อยู่ห่างๆ และ มุมแทนสายตา (subjective camera angle) ซึ่งมีลักษณะเป็นมุมมองส่วนตัว พาให้คนดูเข้ามาใกล้ชิดและมีส่วนร่วมในเหตุการณ์ด้วย โดยแบ่งเป็นการแทนสายตาคนดู และการแทนสายตาตัวละครในเรื่อง
3. การเคลื่อนไหวของกล้อง (camera movement) ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงมุมมองกล้องและเปลี่ยนขนาดภาพวิธีหนึ่ง ซึ่งไม่ต้องใช้วิธีการวางมุมกล้องเพื่อบันทึกภาพไว้ทีละช็อตแล้วนำมาตัดต่อเข้าด้วยกันในภายหลัง แต่การเคลื่อนกล้องจะเป็นการเสนอภาพที่มีขนาดภาพแตกต่างกันได้อย่างต่อเนื่อง สามารถบันทึกภาพเป็นช็อตยาวโดยไม่ต้องใช้การตัดต่อเข้ามาช่วย การเปลี่ยนแปลงภาพจึงเป็นไปอย่างต่อเนื่อง ทำให้ภาพมีชีวิตชีวาน่าสนใจ
3.1 การแพน (panning) เป็นการเคลื่อนหน้ากล้องไปในแนวนอนโดยตั้งขากล้องอยู่กับที่ การแพนมีวัตถุประสงค์เพื่อรักษาความสมดุลของภาพ และเพื่อเป็นการติดตามการแสดงของสิ่งที่ถ่าย การแพนกล้องครอบคลุมบริเวณพื้นที่โล่งกว้างมักใช้กับช็อตเปิดเรื่อง เพื่อแสดงความกว้างใหญ่ไพศาลของพื้นที่ นอกจากนั้น การแพนยังเป็นการนำสายตาคนดูจากจุดหนึ่งไปสู่อีกจุดหนึ่ง หรือเป็นการเปลี่ยนจุดสนใจ
- การแพนอย่างช้า ๆ ให้ความรู้สึกสบาย ๆ เชื่องช้า หรือเหนื่อยหน่าย
- การแพนอย่างรวดเร็ว (swish pan) ทำให้ภาพพร่ามัว ให้ความหมายของการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของกาลเวลา หรือใช้เป็นตัวเชื่อมระหว่างช็อตเพื่อให้เกิดความต่อเนื่อง
- การแพนรอบตัวเป็นมุม 360 องศา (circular pan) ภาพที่ปรากฏจะเป็นภาพที่มองเห็นสิ่งต่าง ๆ รอบทิศทาง สร้างความต่อเนื่องให้เหตุการณ์ ถ้าใช้การแพนแบบนี้หลาย ๆ รอบจะเป็นการสร้างความรู้สึกต่อเนื่องอย่างไม่สิ้นสุดกับคนดูจนอาจทำให้เกิดความรู้สึกมั่นคงขึ้นได้ นอกจากนั้น ลักษณะภาพเช่นนี้ก็อาจใช้กับฉากที่ต้องการแสดงอารมณ์แปรปรวน หรือสภาพจิตที่ไม่ปรกติของตัวละคร
3.2 การทิลต์ (tilting) เป็นการเคลื่อนหน้ากล้องในแนวดิ่งหรือแนวตั้ง นิยมใช้เพื่อติดตามการเคลื่อนที่ของนักแสดง และใช้รักษาความสมดุลของภาพ การทิลต์ในลักษณะแหงนหน้ากล้องขึ้น เรียกว่า tilt up ซึ่งจะให้ความรู้สึกของความสูง ถ้าทิลต์ในลักษณะกดหน้ากล้องลงเรียกว่า tilt down ซึ่งอาจให้ความรู้สึกหวาดเสียวในความสูงได้
3.3 การแทรค (tracking) เป็นการเคลื่อนกล้องจากจุดหนึ่งไปยังจุดหนึ่งในทิศทางต่างๆ อาทิ เคลื่อนไปทางซ้ายหรือขวา เคลื่อนเข้าหรือออกจากวัตถุและตัวแสดง เป็นต้น การแทรคใช้ในการติดตามนักแสดง หรือสำรวจตรวจตราพื้นที่ การแทรคทำให้ผู้ชมเห็นรายละเอียดในภาพได้มาก และเป็นการรักษาอารมณ์ของผู้ชมให้ต่อเนื่อง
- การแทรคเข้าหาสิ่งที่ถ่าย หรือที่มักเรียกกันว่า dolly-in จะให้ความรู้สึกว่าสิ่งที่ถ่ายมีความสำคัญ ช่วยให้มองเห็นอารมณ์ความรู้สึกของนักแสดง และเผยให้เห็นรายละเอียดของสิ่งที่ถ่าย ทำให้ผู้ชมเกิดความรู้สึกต่าง ๆ ได้ง่าย
- การแทรคออกจากสิ่งที่ถ่าย หรือที่มักเรียกว่า dolly-out นิยมใช้เมื่อเหตุการณ์นั้นไม่น่าสนใจ หรือเป็นเหตุการณ์ที่กำลังจะจบสิ้น ช่วยให้ผู้ชมผ่อนคลายความเครียดจากการที่กล้องภาพยนตร์เข้าไปใกล้ชิดสิ่งที่ถ่ายได้ นอกจากนั้น ยังหมายถึงการจากไป หรือการถูกทิ้งให้อยู่ข้างหลังอย่างโดดเดี่ยวได้ด้วย
- การแทรคกล้องหมุนรอบสิ่งที่ถ่าย เช่น ในฉากเต้นรำ ฉากโต๊ะประชุม จะให้ความรู้สึกว่าสิ่งที่ถ่ายเป็นหนึ่งเดียวกัน ได้ภาพที่ทรงพลัง หรือถ้าเคลื่อนกล้องช้า ๆ ก็อาจช่วยเผยให้เห็นใบหน้าตัวละครทีละตัว สร้างความน่าสนใจให้กับภาพยนตร์ได้มาก
3.4 การเครน (craning) จะทำให้สามารถเคลื่อนกล้องไปยังทิศทางต่าง ๆ ได้อย่างต่อเนื่อง เพราะกล้องจะตั้งอยู่บนเครนซึ่งมีลักษณะคล้ายปั้นจั่น ภาพที่ได้จากการเครนจะให้ความรู้สึกสง่าผ่าเผยตรึงความสนใจของคนดู อาจทำให้ลืมสิ่งที่ถ่ายไปชั่วขณะ เพราะความตะลึงในมุมมองที่แปลกใหม่และระยะภาพที่กำลังเปลี่ยนไป
3.5 การถือกล้องถ่าย (handheld camera) เป็นการเคลื่อนกล้องที่ทำให้ภาพเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา เป็นการถ่ายภาพที่ไม่มีแบบแผนเหมือนการเคลื่อนกล้องแบบอื่น ๆ ให้ความรู้สึกว่าคนดูอยู่ร่วมในเหตุการณ์ด้วย โดยเฉพาะฉากที่ต้องการความตื่นเต้น เร้าใจ การถือกล้องถ่ายจะให้ความรู้สึกสดและสมจริงเป็นอย่างยิ่ง

4. พื้นที่ในเฟรม คือการจัดวางรายละเอียดต่างๆในเฟรมภาพ และการใช้พื้นที่เพื่อสื่อความหมาย มีองค์ประกอบดังนี้
4.1 กรอบภาพ (the frame) ภาพยนตร์ทุกเรื่องถูกจำกัดพื้นที่ในการแสดงเนื้อหาด้วยกรอบภาพหรือเฟรมภาพ บทบาทสำคัญอย่างหนึ่งของกรอบภาพก็คือการแบ่งแยกโลกของภาพยนตร์กับโลกของความเป็นจริงให้ออกจากกัน อย่างไรก็ดี รายละเอียดในกรอบภาพไม่ได้ถือว่าเป็นการบอกความหมายที่สมบูรณ์และลงตัวแล้วเหมือนกับภาพเขียนหรือภาพถ่าย เพราะภาพยนตร์เป็นศิลปะที่เกี่ยวเนื่องกับเวลาและสถานที่ ภาพของภาพยนตร์เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา องค์ประกอบภาพอาจจะถูกแจกแจงเป็นช็อตเล็กช็อตน้อย จากนั้นก็นำกลับมารวมไว้อย่างเดิมอีกครั้งต่อหน้าผู้ชม เพราะฉะนั้น ภาพจากภาพยนตร์เฟรมเดียวจึงดูเหมือนเป็นภาพนิ่งอย่างหลอก ๆ และไม่ได้บอกความหมายที่สมบูรณ์ จึงไม่ควรถูกแยกออกไปจากองค์รวมของภาพยนตร์ ยกเว้นในการวิเคราะห์บางครั้ง แต่สุดท้ายแล้วก็ควรต้องพิจารณาประกอบกับเนื้อหาหลักของภาพยนตร์ทั้งเรื่อง
พื้นที่ในกรอบภาพสามารถใช้เพื่อบอกความหมายในเชิงสัญลักษณ์ โดยปริมาณพื้นที่ที่ถูกจับจองของตัวละครหรือวัตถุมักสื่อความหมายถึงความสำคัญหรืออำนาจของตัวละครหรือวัตถุนั้นๆ นอกจากนั้น การกำหนดให้วัตถุหรือตัวละครอยู่ในตำแหน่งต่าง ๆ ของกรอบภาพอาจจะทำให้ความหมายที่เกิดขึ้นแตกต่างกันออกไปอย่างสิ้นเชิง
- พื้นที่ส่วนกลางเฟรม มักจำกัดไว้สำหรับรายละเอียดทางภาพที่สำคัญที่สุด คนส่วนใหญ่ถือกันโดยสัญชาตญาณว่าพื้นที่ตรงส่วนนี้เป็นจุดศูนย์กลางของความสนใจ ขณะเดียวกัน ด้วยความที่คนดูคาดหวังจะได้เห็นสิ่งที่สำคัญที่สุดวางไว้ตรงนี้ วัตถุหรือตัวละครที่อยู่ตรงนี้จึงมักไม่ก่อให้เกิดผลในทางอารมณ์
- พื้นที่ใกล้กับขอบภาพด้านบน บอกถึงพลังอำนาจ แรงบันดาลใจ ตัวละครที่วางอยู่ในบริเวณนี้เหมือนอยู่ในภาวะที่ควบคุมทุกอย่างที่อยู่ต่ำกว่าลงไปได้ทั้งหมด ในกรณีที่เป็นภาพยนตร์เกี่ยวข้องกับเรื่องศาสนา ตัวละครหรือวัตถุที่นำมาจัดวางไว้ตรงส่วนนี้ มักจะให้ความรู้สึกสูงส่ง ศักดิ์สิทธิ์ เป็นเหมือนตัวแทนของพระผู้เป็นเจ้า แต่ถ้าเป็นตัวละครที่น่าเกลียดน่ากลัวมาปรากฏบริเวณนี้ ความรู้สึกจะเปลี่ยนไปเป็นอารมณ์ถูกคุกคาม บอกถึงอันตราย
- พื้นที่ใกล้กับขอบภาพด้านล่าง ให้ความหมายตรงกันข้ามกับพื้นที่ใกล้กับขอบภาพด้านบน คือบอกถึงการตกเป็นรอง ความอ่อนแอ ไม่มีพลังอำนาจ วัตถุหรือตัวละครที่วางอยู่ตรงพื้นที่ส่วนนี้จะเป็นเหมือนกำลังจะตกไปจากขอบ จึงใช้สื่อถึงการตกอยู่ในอันตราย
- พื้นที่ใกล้กับขอบภาพด้านซ้ายและขวา มักบอกถึงสิ่งที่ไม่สำคัญ เนื่องจากเป็นพื้นที่ที่ห่างจากจุดกึ่งกลาง
ของจอภาพมากที่สุด วัตถุหรือตัวละครจะอยู่ใกล้กับความมืดนอกกรอบภาพ จึงสามารถใช้เพื่อสื่อความหมายที่เกี่ยวข้องกับสภาพที่ปราศจากแสงสว่าง ความลึกลับดำมืด สิ่งที่ไม่รู้ สิ่งที่มองไม่เห็น ความน่าหวาดกลัว ความตาย ตลอดจนสิ่งที่ถูกลืม หรือความไม่สำคัญ
- พื้นที่นอกกรอบภาพ (off-frame) บางครั้งผู้กำกับอาจซ่อนตัวละครหรือรายละเอียดทางด้านภาพที่เกี่ยวข้องกับความมืด ความลึกลับหรือความตายไว้นอกกรอบภาพ ซึ่งจะมีผลให้คนดูรู้สึกหวาดกลัวมากที่สุดในสิ่งที่มองไม่เห็น หรืออาจให้ความรู้สึกเร้าใจ สงสัย และอยากค้นหาสิ่งที่มองไม่เห็นนั้น

4.2 เส้นและโครงร่าง เป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการจัดองค์ประกอบภาพ ซึ่งจะให้ความรู้สึกแตกต่างกัน
- เส้นแนวนอน ให้ความรู้สึกสงบนิ่ง หรือความรู้สึกการเคลื่อนไหวจากซ้ายไปขวา
- เส้นแนวตั้ง ให้ความรู้สึกมั่นคง หรือความรู้สึกการเคลื่อนไหวจากล่างขึ้นบน
- เส้นแนวทแยง เป็นการเคลื่อนไหวในลักษณะกวาดขึ้น มักใช้เพื่อบอกถึงการเปลี่ยนแปลง ความไม่มั่นคง ความรุนแรง
- โครงร่างสามเหลี่ยมหรือสามเส้า ถ้าใช้กับตัวละครจะบอกถึงความสัมพันธ์ที่แปรเปลี่ยนไปมาระหว่างตัวละครสามคน
- โครงร่างแบบตะแกรงหรือตาข่าย บอกถึงความคล้ายคลึง ความซ้ำซาก บางครั้งใช้บอกถึงความน่าเบื่อหน่าย
- โครงร่างทรงกลม บอกถึงความมั่นคงปลอดภัย หรือบางครั้งอาจแสดงถึงภาวะจนมุม 4.3 ทิศทางการหันหน้าของตัวละคร การหันหน้าของตัวละครในบางครั้งถูกออกแบบอย่างจงใจเพื่อใช้สื่อความหมายในภาพยนตร์
- ตัวละครหันหน้าตรงเผชิญกับกล้อง จะก่อให้เกิดความใกล้ชิดสนิทสนมกับผู้ชมมากที่สุด เหมือนเชื้อเชิญให้คนดูเข้าไปรู้เห็นการกระทำของตัวละครนั้น โดยเฉพาะกรณีที่ตัวละครยอมรับการเฝ้ามองของผู้ชมด้วยการหันหน้ามาพูดคุยกับกล้อง ซึ่งมักไม่เกิดบ่อยนัก จะทำให้ความผูกพันมากขึ้นไปอีก เพราะผู้ชมกลายเป็นบุคคลที่ได้รับความไว้วางใจจากตัวละคร
- ตัวละครหัน 45 องศา เป็นตำแหน่งที่มักใช้ในภาพยนตร์ เพราะสามารถสร้างความสนิทสนมกับตัวละคร แต่ไม่เข้าไปผูกพันในแง่อารมณ์มากเท่าตำแหน่งแรก
- ตัวละครหันข้าง (profile) ให้ความรู้สึกห่างเหิน ตัวละครไม่รู้ตัวว่ากำลังถูกเฝ้ามอง แต่กำลังจมหรือหมกมุ่นอยู่กับปัญหาหรือความคิดของตัวเอง
- ตัวละครหัน 45 องศาจากด้านหลัง หรือเกือบ ๆ จะกันหลังให้กับกล้อง ยิ่งบอกถึงการปิดบังซ่อนเร้นมากขึ้น ตำแหน่งแบบนี้เหมาะสำหรับบอกถึงความไม่เป็นมิตรของตัวละคร หรือบอกว่าตัวละครเป็นพวกต่อต้านสังคม เป็นพวกเก็บเนื้อเก็บตัว
- ตัวละครหันหลังให้กล้อง ตำแหน่งนี้ผู้ชมจะเพียงได้แต่คาดเดาว่าตัวละครคิดอะไร มักใช้กับตัวละครที่ทำตัวแปลกแยกจากโลกภายนอก หลายครั้งใช้เพื่อสื่อถึงความลึกลับ การปิดบังซ่อนเร้น แต่ในบางครั้งก็ใช้เพื่อกระตุ้นให้ผู้ชมเกิดความอยากรู้อยากเห็นได้เช่นกัน

4.4 ขนาดและระยะพื้นที่ว่างภายในกรอบภาพ การจัดวางขนาดและระยะพื้นที่ว่างภายในกรอบภาพมีความสัมพันธ์โดยตรงกับความรู้สึกของคนดู นั่นคือ การจัดวางภาพอย่างหนาแน่น (tightly framed) จะทำให้เกิดความน่าอึดอัด เช่น ในภาพยนตร์เกี่ยวกับการถูกคุมขังของตัวละคร ส่วนการจัดวางภาพอย่างหลวม (loosely framed) มักใช้บอกความหมายเกี่ยวกับอิสรภาพ เสรีภาพ หรือการปลดปล่อย

5. แสง (lighting) ความสว่างและความมืดถูกใช้เพื่อสื่อความหมายในเชิงสัญลักษณ์อย่างต่อเนื่องสม่ำเสมอ ปรกติแล้วความสว่างจะหมายถึงความมั่นคง ความปลอดภัย ความศักดิ์สิทธิ์ ความจริง และความสดใส ส่วนความมืดบอกถึงความหวาดกลัว ความชั่วร้าย สิ่งลึกลับ แต่บางครั้งผู้กำกับก็จงใจใช้ความสว่างและความมืดในความหมายที่กลับกันเพื่อหลอกให้คนดูตายใจ เช่น ในภาพยนตร์ฆาตกรรมบางเรื่อง หรือใช้สื่อความหมายพิเศษบางอย่าง
5.1 คุณลักษณะของแสงในฉาก หมายถึงน้ำหนักของแสงสีที่ปรากฏในภาพว่ามีคุณลักษณะอย่างไร การจัดแสงจะต้องสัมพันธ์กับภาพในฉากและเนื้อหาของภาพยนตร์เพื่อให้มีอารมณ์คล้อยตามกันไปด้วย ซึ่งมี 2 ลักษณะ คือ
- แสงแบบ high key คือแสงในโทนสว่าง ให้บรรยากาศที่สดชื่นแจ่มใส ส่วนของเงามืดจะปรากฏให้เห็นแต่น้อย มักใช้กับภาพยนตร์ตลก หรือโรแมนติก
- แสงแบบ low key คือแสงในโทนมืด เน้นการสร้างบรรยากาศทึบทึมด้วยเงาผสมกับการแต้มแสงสว่างเพียงบางจุด มักใช้กับภาพยนตร์ลึกลับ สยองขวัญ เพื่อเน้นความตื่นเต้น หรือใช้สื่อถึงด้านมืดของตัวละคร โดยเฉพาะภาพยนตร์ฟิล์มนัวร์มักนิยมใช้การจัดแสงแบบนี้
5.2 ทิศทางของแสง หมายถึง ตำแหน่งของแสงสาดส่องไปยังสิ่งที่ถ่าย ซึ่งจะทำให้เกิดมิติของภาพหรือช่วยบ่งบอกกาลเวลาและอารมณ์ของภาพ เช่น แสงที่สาดส่องจากด้านหน้าจะทำให้เห็นภาพวัตถุหรือสิ่งที่ถ่ายแบน แสงมาจากด้านบนจะทำให้ตัวละครมีรัศมีรอบตัวเหมือนนางฟ้าเทวดา บอกความหมายถึงความศักดิ์สิทธิ์ แสงมาจากด้านล่างจะทำให้ตัวละครมีลักษณะชั่วร้าย น่ากลัว แม้ไม่ได้แสดงอารมณ์ใด ๆ ออกมาทางสีหน้าเลยก็ตาม แสงมาจากด้านหลังจะทำให้ไม่เห็นรายละเอียดของตัวละคร เห็นเป็นเพียงรูปร่างในลักษณะที่เรียกว่าภาพย้อนแสง (sihouette) ซึ่งจะให้ความรู้สึกนุ่มนวลและโรแมนติก เป็นต้น

6. สี (colour) เป็นองค์ประกอบที่ทำงานในระดับจิตใต้สำนึกของผู้ชม โดยเฉพาะส่วนที่เกี่ยวข้องกับการชักจูงอารมณ์ (emotional) และแต่งแต้มบรรยากาศ (atmospheric) ในการค้นหาความหมายของสีที่ปรากฏในภาพยนตร์จำเป็นต้องนำไปพิจารณาร่วมกับองค์ประกอบอื่น ๆ มากกว่าจะเป็นการตี่ความจากการใช้สีนั้น ๆ เพียงลำพัง
โดยทั่วไปสามารถแบ่งสีออกเป็นกลุ่มกว้าง ๆ 2 กลุ่ม คือ สีโทนร้อน เช่น แดง เหลือง ส้ม ให้ความรู้สึกรุนแรง เร่าร้อน ก้าวร้าว เป็นสีที่กระตุ้นเร้าความรู้สึก โดดเด่นสะดุดความสนใจของคน และสีโทนเย็น เช่น น้ำเงิน เขียว ม่วง บอกถึงความสงบสุข ราบเรียบ ว่างเปล่า สีโทนนี้เป็นสีที่ไม่โดดเด่น มักจะถูกกลืนหายไปเสมอ

7. ฉากและอุปกรณ์ประกอบฉาก (setting and props) ฉากและอุปกรณ์ประกอบฉากสามารถใช้ทั้งเพื่อบอกถึงสถานที่ของเหตุการณ์ ยุคสมัย ลักษณะนิสัยของตัวละคร ตลอดจนใช้เพื่อสื่อและเสริมอารมณ์ของภาพยนตร์ให้เด่นชัด นอกจากนั้น ก็ยังสามารถใช้สื่อความหมายเฉพาะที่ผู้กำกับต้องการได้ด้วย สำหรับในฉากที่ประกอบด้วยอุปกรณ์มากมายนั้น ผู้กำกับอาจเน้นอุปกรณ์ประกอบฉากบางอย่างให้โดดเด่น (เช่น การใช้ภาพระยะใกล้) เพื่อให้รู้ว่าสิ่งนั้นมีความหมายสำคัญและสัมพันธ์กับเรื่อง

8. เสื้อผ้า (costume) เสื้อผ้าเป็นสิ่งที่มีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับตัวละคร โดยเสื้อผ้าสามารถบอกถึงสถานภาพ ความคิด ทัศนคติของตัวละคร รวมทั้งมักใช้สื่อถึงเวลาที่เปลี่ยนไป นอกจากนั้น ในภาพยนตร์บางเรื่องก็ใช้การใช้เสื้อผ้าที่ไม่สอดคล้องเพื่อสร้างความหมายบางอย่าง เช่น ความน่าขบขัน ความไม่น่าไว้วางใจ เป็นต้น

9. การแสดงและการปรากฏตัวของตัวละคร (performance) นักแสดงไว้ว่าจะเป็นคนหรือสัตว์ ถือว่าอยู่ในฐานะวัตถุที่ถูกจ้องมองโดยกล้อง การแสดงและการปรากฏตัวถือเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของภาพยนตร์ที่สามารถถ่ายทอดความหมายโดยผ่านรหัสมากมาย เช่น การแสดงออกทางสีหน้า ภาษาท่าทาง ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของเราอยู่แล้ว โดยรหัสเหล่านี้มักขึ้นอยู่กับวัฒนธรรมที่แตกต่างกันไป
องค์ประกอบเรื่องเสียง (audiotory channel)
แม้ว่าภาพจะมีความสำคัญในการสร้างความหมายในภาพยนตร์ แต่ในบางครั้งภาพเพียงอย่างเดียวก็ไม่สามารถทำให้ผู้ชมเข้าใจอะไรได้ทั้งหมด ต้องอาศัยเสียงในการช่วยเสริมอารมณ์และให้ข้อมูลรายละเอียดอื่นๆ และนอกเหนือจากที่เสียงจะช่วยในการสื่อความหมายแล้ว ก็ยังสามารถทำหน้าที่สร้างมิติที่ 3 ให้กับภาพยนตร์ได้ โดยสร้างความรู้สึกใกล้-ไกลจากการใช้ระดับความดังของเสียงที่แตกต่างกัน
เสียงที่ใช้สื่อความหมายในภาพยนตร์สามารถแบ่งเป็น 3 ประเภทหลัก ๆ ได้แก่

1. เสียงพูด หมายความรวมถึงทั้งถ้อยคำที่เปล่งออกมา และลักษณะการใช้เสียง ไม่ว่าจะเป็นการพูดแบบเป็นทางการหรือไม่เป็นทางการ ลีลาและท่วงทำนองของเสียงพูด ซึ่งมีผลต่อการสื่อความหมายและสร้างความรู้สึกต่าง ๆ กันให้กับผู้ชมทั้งสิ้น
1.1 เสียงสนทนา (dialogue) เป็นเสียงที่ได้ยินพร้อมกับการเห็นริมฝีปากขยับ ผู้ชมจะมองเห็นตัวแสดงอ้าปากพูดและได้ยินเสียงคำพูดประโยคนั้นในช่วงเวลาเดียวกัน ซึ่งเป็นวิธีการสื่อสารที่มนุษย์ใช้ในชีวิตประจำวันอยู่แล้ว ซึ่งเสียงสนทนานี้นอกจากจะใช้บอกเหตุการณ์และสื่อถึงอารมณ์ของตัวละครแล้ว ก็ยังสามารถสะท้อนให้เห็นถึงบุคลิก นิสัยใจคอ ทัศนคติ ปูมหลัง และลักษณะด้านอื่น ๆ ของตัวละครได้ด้วย
1.2 เสียงบรรยาย (narration / commentary) หน้าที่ของเสียงบรรยายคือการเพิ่มเติมข้อมูลที่เป็นคำพูดให้แก่เรื่องราวที่เป็นภาพ รวมทั้งแสดงให้เห็นความสัมพันธ์ของสิ่งที่ปรากฏบนจอภาพยนตร์กับสิ่งที่ได้นำเสนอไปก่อนหน้านั้นแล้ว ตลอดจนเป็นการสรุปประเด็นสำคัญของข้อเท็จจริงเพื่อนำเสนอต่อผู้ชมอีกด้วย ถ้าเป็นเสียงบรรยายโดยไม่ปรากฏตัวผู้พูด เรียกว่า commentary แต่ถ้าเป็นเสียงบรรยายที่ได้ยินมาจากตัวแสดงในภาพยนตร์เอง หรือใครสักคนที่เกี่ยวพันกับเหตุการณ์ในเรื่อง เรียกว่า narration ซึ่ง narration มักจะเกี่ยวข้องกับบุคลิกลักษณะหรือความคิดความรู้สึกของตัวแสดงมากกว่าจะเป็นการให้ข้อมูลโดยตรงอย่าง commentary

2. เสียงประกอบ (sound effects) คือเสียงต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในภาพยนตร์ ซึ่งมีส่วนเสริมให้คนดูเชื่อในสิ่งที่เห็นบนจอ และสร้างอารมณ์ให้คนดูคล้อยตาม หรือบางครั้งก็โยงฉากต่าง ๆ ในภาพยนตร์เข้าด้วยกัน แบ่งออกเป็น
2.1 เสียงประกอบที่อยู่ในฉาก (local sound) คือเสียงที่แหล่งเสียงปรากฏอยู่ในภาพด้วย เป็นเสียงที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ เช่น เสียงฝีเท้า เสียงรถวิ่ง
2.2 เสียงประกอบที่อยู่นอกฉาก (ambient sound / background sound) เป็นเสียงประกอบที่แหล่งเสียงไม่อยู่ในภาพ มักเป็นเสียงบรรยากาศโดยรอบของฉาก เช่น เสียงกลุ่มคน เสียงบรรยากาศป่า
2.3 เสียงประกอบที่สร้างขึ้น (artificial sound) คือเสียงบางอย่างที่ไม่ได้เกิดในชีวิตจริง แต่ใช้ในการเสริมแต่งความรู้สึกให้กับภาพ โดยสร้างขึ้นภายหลังจากการถ่ายทำ เช่น เสียงฮัมต่ำๆ ที่ใช้บอกความรู้สึกถึงอันตรายที่กำลังจะเกิดขึ้น หรืออาจเป็นเสียงที่ออกแบบขึ้นเองเพื่อสร้างอารมณ์ เช่น เสียงกระทบกันของดาบเลเซอร์ เสียงไฟลุกไหม้ ซึ่งเป็นเสียงที่นิยมใช้ในภาพยนตร์แนวจินตนาการ วิทยาศาสตร์ หรือภาพยนตร์ที่มีฉากเหนือจริง

3. เสียงดนตรี (music) มักใช้เป็นเครื่องเร้าอารมณ์ ขณะเดียวกันก็สามารถใช้เล่าเรื่องราวต่างๆ ได้เช่นกัน เช่น อาจใช้บอกถึงฉาก วันเวลา บุคลิก หรือรสนิยมของตัวละคร เสียงดนตรีเป็นส่วนประกอบที่มีบทบาทด้านความรู้สึกของผู้ชมมาก มีหน้าที่ทั้งเสริมอารมณ์ความรู้สึก(component) หรืออาจใช้สร้างความขัดแย้งทางอารมณ์(contrast) เพื่อทำให้ความหมายและความรู้สึกที่อยู่ในเรื่องราวชัดเจนมากขึ้น

การตัดต่อ (editing)
การตัดต่อ หมายถึงการนำเอาแต่ละช็อตมาเชื่อมต่อกัน และตัดเอาส่วนของเวลาและพื้นที่ที่ไม่สำคัญในภาพยนตร์ออกไป หรือเป็นการเลือกและเรียงช็อตเข้าไว้ด้วยกันตามลำดับการเล่าเรื่องเพื่อช่วยเอื้อในเรื่องของอารมณ์ของแต่ละฉากในภาพยนตร์ทั้งเรื่อง นอกจากนั้น การตัดต่อยังช่วยเสริมจังหวะของภาพยนตร์ ช่วยอธิบายสัญลักษณ์ต่างๆ หรืออย่างน้อยก็ช่วยให้ผู้สร้างบรรลุวัตถุประสงค์ในการเล่าเรื่อง
ในทางเทคนิค การตัดต่อมีทั้งการเปลี่ยนช็อตทันทีในลักษณะการตัดชน (cut) และการเปลี่ยนช็อตอย่างค่อยเป็นค่อยไป โดยเทคนิคหลัก ๆ ที่ใช้คือ ภาพจาง (fade) ภาพจางซ้อน (dissolve) และภาพกวาด (wipe) ซึ่งจะให้ความรู้สึกต่างๆ กัน เช่น การตัดชนสามารถสื่อถึงอารมณ์ที่ตื่นเต้น เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง หรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน การใช้ภาพจางซ้อนมักใช้กับการเปลี่ยนผ่านเวลา หรือการเชื่อมฉากเหตุการณ์ที่สวยงามและอารมณ์ที่นุ่มนวล เป็นต้น

1. การตัดต่อแบบต่อเนื่อง (continuity cutting) เป็นแบบที่ใช้ในภาพยนตร์ส่วนใหญ่ ซึ่งการตัดต่อในลักษณะนี้ องค์ประกอบของภาพยนตร์ต่าง ๆ อาทิ การแสดง ตำแหน่ง ทิศทางการมอง การเคลื่อนไหวของวัตถุในภาพ องค์ประกอบภาพ เวลา พื้นที่ ฯลฯ จะมีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกันอย่างมีเหตุผลระหว่างช็อตต่อช็อต

























การตัดต่อแบบต่อเนื่อง

2. การตัดต่อสลับเหตุการณ์ (cross cutting / parallel cutting) เป็นการตัดต่อที่ประกอบด้วย 2 เหตุการณ์ (หรือมากกว่า) นำมาตัดสลับด้วยกัน โดยสามารถใช้ในวัตถุประสงค์ต่างๆ เช่น เพิ่มความน่าสนใจ สื่อถึงความขัดแย้ง เพิ่มความกระหายอยากรู้และความตื่นเต้นของคนดู และเพื่อใช้เปรียบเทียบตัวละครหรือเหตุการณ์





การตัดต่อแบบสลับเหตุการณ์

3. การตัดต่อแบบเรียบเรียง (compilation cutting) เป็นการตัดต่อที่มักใช้ในภาพยนตร์ข่าว หรือภาพยนตร์สารคดี ซึ่งภาพและช็อตต่าง ๆ จะถูกนำมาเรียงร้อยเข้าด้วยกันโดยใช้คำบรรยายในการสร้างความต่อเนื่อง ประกอบกับเสียงดนตรีหรือเสียงประกอบต่าง ๆ

4. การตัดต่อแบบกระโดด (jump cutting) เป็นการตัดต่อที่ไม่นิยมใช้เท่าไรนัก นอกจากต้องการสื่อความรู้สึกพิเศษ หรือตั้งใจสร้างสไตล์ด้านภาพที่แตกต่าง เป็นการตัดต่อที่ไม่คำนึงถึงความต่อเนื่องของแอ็คชั่นของตัวละคร ทำให้รู้สึกว่ามีการกระตุกอยู่ตลอดเวลา เนื่องจากใช้ภาพที่มีขนาดใกล้เคียงกันมาเรียงต่อกัน การตัดต่อแบบนี้อาจใช้สื่อถึงความไม่ปรกติในจิตใจของตัวละครหรือเหตุการณ์ในเรื่องได้








เด็กหอ ภาพยนตร์ของหนึ่งใน 6 ผู้กำกับที่ประสบความสำเร็จจาก แฟนฉัน นำเสนอเรื่องราวของเด็กชายคนหนึ่งชื่อชาตรี ซึ่งถูกส่งไปอยู่โรงเรียนประจำ โดยที่มีความฝังใจว่าพ่อไม่รัก ขณะเดียวกันเขาก็ต้องพบกับสิ่งที่ไม่คาดฝันในโรงเรียนแห่งนี้
สิ่งที่โดดเด่นและน่าสนใจของภาพยนตร์เรื่อง เด็กหอ ก็คือการใช้ภาษาภาพยนตร์เพื่อสื่อความหมายได้อย่างมีชั้นเชิง และสอดคล้องกับสาระสำคัญที่ภาพยนตร์ต้องการจะนำเสนอ จนทำให้ภาพยนตร์เรื่องนี้มีคุณค่ากว่าการเป็นแค่ภาพยนตร์ผีธรรมดาๆ


5.องค์ประกอบในการเล่าเรื่องของภาพยนตร์
การเล่าเรื่องเป็นเครื่องมือสำคัญอีกอย่างหนึ่งที่ภาพยนตร์ใช้สื่อสารความหมายต่างๆ ไปสู่ผู้ชม วิธีการเล่าเรื่องในภาพยนตร์นั้นมีความหลากหลาย การเลือกใช้วิธีการเล่าเรื่องที่แตกต่างกันจะส่งผลให้ความหมายที่เกิดในภาพยนตร์แปรเปลี่ยนไปด้วย
องค์ประกอบหลักของการเล่าเรื่องในภาพยนตร์ ได้แก่
- พล็อตหรือโครงเรื่อง (plot)
- แก่นความคิดหลักของเรื่อง (theme)
พล็อตเรื่อง
พล็อตเรื่อง หมายถึง เหตุการณ์ที่ต่อเนื่องและเกี่ยวข้องกันซึ่งถูกนำมาร้อยเรียงให้เป็นเรื่องราว โดยมีส่วนประกอบที่สำคัญ คือ ตัวละคร (character) และความขัดแย้ง (conflict) กล่าวคือ เหตุการณ์ต่างๆ ในภาพยนตร์นั้นจะเกิดขึ้นและถูกผลักดันให้ดำเนินต่อเนื่องไปเรื่อยๆ ก็ต่อเมื่อตัวละครได้เผชิญหน้ากับความขัดแย้งต่างๆ นั่นเอง



ตัวละคร
ตัวละครเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการเล่าเรื่อง โดยตัวละครจะพาเหตุการณ์ให้ในดำเนินไปข้างหน้าอย่างต่อเนื่อง
ในการวิเคราะห์ตัวละครในภาพยนตร์ นอกจากจะพิจารณาในแง่ของบุคลิกลักษณะของตัวละครแล้ว ก็ยังต้องพิจารณาถึงบทบาทและหน้าที่ของตัวละครนั้น ๆ ด้วย ซึ่งโดยทั่วไปเราจะพบว่าในภาพยนตร์มักมีตัวละครที่ทำหน้าที่ต่าง ๆ ได้แก่
ตัวเอกหรือตัวเดินเรื่อง ส่วนใหญ่ก็คือพระเอกหรือนางเอกของเรื่อง เป็นตัวละครที่โดดเด่นที่สุด และเรื่องราวที่เกิดขึ้นในภาพยนตร์จะเกี่ยวพันกับตัวละครตัวนี้เป็นสำคัญ ตัวเอกนี้อาจมีเพียงตัวเดียว หรือบางเรื่องก็อาจมีตัวเอกหลายตัว และบางครั้งที่จะพบได้ก็คือ ตัวเอกของเรื่องอาจจะเป็นตัวละครตัวอื่นที่ไม่ใช่พระเอกหรือนางเอกก็ได้ ซึ่งหากสับสนว่า ตัวละครใดเป็นตัวเดินเรื่องของภาพยนตร์ ให้พิจารณาว่าในภาพยนตร์เรื่องนั้น เป้าหมายของตัวละครใดถูกแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนหรือถูกให้ความสำคัญมากที่สุด
ผู้ขัดขวางหรือตัวร้าย ตัวร้ายก็คือตัวละครที่อยู่ในขั้วตรงข้ามกับตัวเอก เป็นผู้สร้างความวุ่นวายให้กับเรื่อง ยิ่งภาพยนตร์เรื่องใดสร้างตัวร้ายให้คนดูชิงชังได้มาก ก็จะมีผลทำให้คนดูติดตามเอาใจช่วยตัวเอกของเรื่องมากขึ้นเช่นกัน นอกจากนั้น ตัวร้ายก็ไม่จำเป็นต้องเป็นคนเสมอไป
ผู้ช่วยเหลือ ในภาพยนตร์บางเรื่อง จะมีตัวละครที่คอยให้ความช่วยเหลือตัวเอก ทั้งในแง่ของการให้กำลังใจ ให้คำปรึกษา รวมทั้งให้สิ่งของต่างๆ
ตัวละครที่ทำหน้าที่อื่นๆ เช่น ตัวตลก ตัวละครที่เป็นสัญลักษณ์แทนความหมายพิเศษบางอย่าง

ตัวละครตัวหนึ่งๆ สามารถจะทำหน้าที่ได้หลายหน้าที่ เช่น ตัวเอกของหนังบางเรื่องก็ทำหน้าที่เป็นตัวตลกด้วย หรือในบางเรื่อง ตัวละครบางตัวก็อาจเป็นทั้งผู้ขัดขวางและผู้ช่วยเหลือ เป็นต้น

ความขัดแย้ง
ภาพยนตร์ทุกเรื่องต้องมีความขัดแย้ง ถ้าไม่มีความขัดแย้งก็จะไม่เกิดการเล่าเรื่องขึ้น (คงไม่มีภาพยนตร์เรื่องไหนที่มีเรื่องราวแค่ว่าผู้ชายคนหนึ่งเดินออกจากบ้านไปทำงาน เมื่อเลิกงานก็เดินกลับบ้าน) ความขัดแย้งเป็นองค์ประกอบที่ทำให้ภาพยนตร์มีรสชาติ มีความสนุกตื่นเต้น และน่าติดตาม สำหรับความขัดแย้งในภาพยนตร์สามารถแบ่งได้หลายระดับ ดังนี้
ความขัดแย้งระหว่างมนุษย์กับธรรมชาติ ได้แก่ ภาพยนตร์ภัยพิบัติทั้งหลาย เช่น Twister (มนุษย์สู้กับพายุหมุน) Deep Impact (มนุษย์สู้กับดาวหางที่จะถล่มโลก) ตะลุมพุก (มนุษย์สู้กับคลื่นยักษ์) เป็นต้น
ความขัดแย้งระหว่างมนุษย์กับมนุษย์ด้วยกัน ได้แก่ ความขัดแย้งของตัวละครในเรื่อง เช่น พระเอกกับผู้ร้าย พระเอกกับพ่อนางเอก นางเอกกับนางร้าย
ความขัดแย้งระหว่างมนุษย์กับสังคม มักพบในหนังที่ตัวละครต้องต่อสู้กับกฏเกณฑ์หรือระบบระเบียบของสังคม ตัวเอกในหนังประเภทนี้มักเป็นตัวเอกที่อยู่นอกเหนือกฏเกณฑ์ เป็นพวกมีความคิดนอกกรอบ หรือมีความบกพร่องบางอย่างที่มีผลให้ตัวเองถูกจำกัดไม่ให้บรรลุในความตั้งใจที่จะทำบางอย่าง
ความขัดแย้งระหว่างมนุษย์กับสิ่งเหนือธรรมชาติ ได้แก่ หนังผี หนังที่พูดถึงอาถรรพณ์หรือสิ่งลึกลับทั้งหลาย หรือหนังที่สร้างที่เล่นกับเงื่อนไขเหนือธรรมชาติ เช่น เงื่อนไขการมีช่วงเวลาที่เหลื่อมกันของพระเอกนางเอกในเรื่อง Il Mare
ความขัดแย้งภายในจิตใจของตัวเอง ได้แก่ ความขัดแย้งของตัวละครที่มีความสับสน ความหวาดกลัว ความรู้สึกผิด หรือมีปมทางจิตวิทยา ซึ่งก่อให้เกิดปัญหาตามมา

ในภาพยนตร์เรื่องหนึ่งๆ สามารถมีความขัดแย้งได้หลายระดับ เช่น ใน Deep Impact ที่จะเห็นว่ามีทั้งความขัดแย้งระหว่างมนุษย์กับธรรมชาติ ความขัดแย้งระหว่างมนุษย์กับมนุษย์ และความขัดแย้งภายในจิตใจของตัวเอง

ธรรมชาติของพล็อตเรื่องและลำดับขั้นในการเล่าเรื่อง
พล็อตเรื่องในภาพยนตร์ส่วนใหญ่จะมีลักษณะเป็นวงจร กล่าวคือ เริ่มต้นจากภาวะปรกติสุขและสมดุล เปลี่ยนแปลงไปสู่ภาวะวุ่นวายสับสนและเสียสมดุล สุดท้ายจึงกลับสู่ภาวะสมดุลอีกครั้ง





ซึ่งภายใต้ธรรมชาติที่เป็นวงจรของพล็อตเรื่องนี้ ก็มักจะมีการลำดับเรื่องราวเป็นขั้นตอนที่แน่นอน ดังนี้
การเริ่มเรื่อง (exposition) เป็นการชักจูงความสนใจให้ติดตามเรื่องราว มีการแนะนำฉากหรือสถานที่ อาจมีการเปิดประเด็นปัญหาหรือเผยปมปัญหาหรือปมขัดแย้งเพื่อชวนให้ติดตาม
การพัฒนาเหตุการณ์ (rising action) คือ การที่เรื่องราวดำเนินอย่างต่อเนื่องและสมเหตุสมผล ปมปัญหาหรือข้อขัดแย้งเริ่มทวีความเข้มข้นเรื่อย ๆ ตัวละครอาจมีความลำบากใจและสถานการณ์ก็อยู่ในช่วงยุ่งยาก
ช่วงผ่อนก่อนสู่วิกฤต (falling action) เป็นช่วงสั้นๆ หลังจากที่ตัวละครได้ผ่านพ้นความขัดแย้งต่างๆ มามากมาย หนังจะปล่อยให้คนดูได้ผ่อนคลาย โดยอาจเป็นฉากสบายๆ ที่ตัวละครได้ปลดปล่อยอารมณ์ของตัวเอง ก่อนที่ความเลวร้ายสุดๆ จะเกิดขึ้นหลังจากนี้
ภาวะวิกฤต (crisis) คือช่วงที่เรื่องราวกำลังถึงจุดแตกหักและตัวละครอยู่ในสถานการณ์บีบคั้นที่สุด โดยจุดแตกหักของเรื่องหรือการตัดสินใจครั้งสำคัญของตัวละคร จะเรียกว่าไคลแมกซ์ของเรื่อง
การยุติของเรื่องราว (ending) คือ การสิ้นสุดของเรื่องราวทั้งหมด โดยแบ่งการจบเรื่องได้ 3 แบบ คือ จบแบบปิด (ทุกอย่างคลี่คลาย คำถามทุกอย่างได้รับการตอบ ไม่มีอะไรติดค้าง) จบแบบเปิด (ทิ้งท้ายไว้ให้คนดูคิดต่อหรือตีความต่อ ไม่สรุปแน่นอนว่าสุดท้ายแล้วตัวละครจะมีชีวิตไปในทิศทางใด) และจบแบบหักมุม (มีการหลอกว่าหนังจบแบบหนึ่ง แล้วจึงหักมุมมีตอนจบซ้อนมาอีก ซึ่งมักเป็นไปในทิศทางตรงข้ามกับตอนจบครั้งแรก)

ในระหว่างขั้นต่างๆ 5 ขั้นข้างต้น ภาพยนตร์มักจะมีจุดหักเหแทรกไว้เป็นระยะเพื่อเปลี่ยนทิศทางของเรื่อง ซึ่งจุดหักเหนี้อาจจะมีมากกว่าหนึ่งครั้งก็ได้ เช่น การแนะนำตัวละครใหม่ การให้ข้อมูลหรืออารมณ์ใหม่เข้าไปในเรื่อง

ภาวะวิกฤต



ผ่อนก่อนเข้าสู่วิกฤต

การพัฒนาเหตุการณ์


การเริ่มเรื่อง การยุติเรื่องราว
แก่นความคิดหลักของเรื่อง
แก่นความคิดหลักของเรื่อง คือ ความคิดที่สำคัญที่สุดหรือความหมายที่สำคัญที่สุดที่หนังต้องการจะบอกแก่คนดู หนังที่ดีคือหนังที่มีแก่นความคิดหลักหนึ่งเดียวที่ชัดเจนและสามารถควบคุมทิศทางของหนังไม่ให้สะเปะสะปะ หรือวกวนไปมา

ประเภทของแก่นความคิดหลัก
แก่นความคิดหลักที่มองโลกในเชิงอุดมคติ นั่นคือ หนังประเภทที่คนดูดูจบแล้วจะได้รับความหวัง มีศรัทธาในชีวิต และมองโลกในแง่บวก เช่น แก่นความคิดหลักที่บอกว่า “มนุษย์ต้องมีศรัทธาในชีวิต” ในเรื่อง 11 ค่ำ เดือน 11 หรือ “รักแท้ชนะอุปสรรคทุกอย่าง” ในเรื่อง Notting Hill
แก่นความคิดหลักที่มองโลกในแง่ลบ คือ เรื่องที่จบลงด้วยการสูญเสีย สิ้นหวัง และอาจจะสะท้อนความเสื่อมทรามของสังคม เช่น “อธรรมย่อมชนะธรรมะเพราะคนดีโง่กว่าคนร้าย” ในหนังเรื่อง Seven และ Basic Instinct
แก่นความคิดหลักที่มองโลกอย่างประชดประชัน เป็นแก่นความคิดหลักที่มองโลกอย่างเข้าใจ เห็นทั้งแง่บวกและแง่ลบไปพร้อมๆ กัน ซึ่งเป็นแก่นความคิดหลักที่สอดคล้องกับความเป็นจริงมากที่สุด เช่น “เราจะพบความสุขที่แท้จริงเมื่อหยุดแสวงหา” ในหนังเรื่อง มนต์รักทรานซิสเตอร์

การหาแก่นความคิดหลักของภาพยนตร์
ในการค้นหาว่าภาพยนตร์นำเสนอแก่นเรื่องอะไรนั้น สามารถพิจารณาได้จากแนวทางดังต่อไปนี้
แก่นเรื่อง คือ “สิ่งสำคัญที่ตัวละครได้เรียนรู้”
แก่นเรื่อง คือ “สิ่งที่ตัวละครใช้เพื่อผ่านพ้นวิกฤตในชีวิต”
แก่นเรื่องมักเป็นสิ่งที่ตรงข้ามกับคุณลักษณะของตัวร้ายในเรื่อง
หนังบางเรื่องมี Keyword ที่สะท้อนถึงแก่นเรื่องแฝงอยู่

Gattaca (ผ่ากฎโลกพันธุกรรม) ภาพยนตร์ดราม่า-ไซไฟ ที่นำคนดูไปสู่โลกแห่งจินตนาการในอนาคต ซึ่งทุกสิ่งทุกอย่างถูกกำหนดด้วยพันธุกรรม ภาพยนตร์เล่าเรื่องของตัวละครที่ต้องต่อสู้อย่างหนักเพื่อท้าทายและเอาชนะกฎเกณฑ์ที่คนในสังคมยอมรับ


6.เทคนิคและกลวิธีการเล่าเรื่องของภาพยนตร์
กลวิธีและรูปแบบการเล่าเรื่อง คือ ลีลาเฉพาะตัวซึ่งภาพยนตร์ใช้เพื่อนำเสนอสิ่งที่ต้องการ โดยภาพยนตร์แต่ละเรื่องจะเลือกใช้แตกต่างกันออกไปตามแต่เนื้อหาของภาพยนตร์ วัตถุประสงค์หรือความคิดสร้างสรรค์ของผู้กำกับ




กลวิธีและรูปแบบการเล่าเรื่องของภาพยนตร์มีมากมาย ดังตัวอย่างต่อไปนี้

กลวิธีการเล่าเรื่องแบบขนาน
กรณีศึกษา : ภาพยนตร์เรื่องโหมโรง
การเล่าเรื่องแบบคู่ขนาน คือ การดำเนินเรื่องโดยใช้พล็อต 2 พล็อตควบคู่กันไป มีตัวละคร 2 ชุด และแต่ละพล็อตก็มีความขัดแย้งของตัวเอง
ความเชื่อมโยงสัมพันธ์ของทั้ง 2 พล็อต คือ มีตัวเดินเรื่องตัวเดียวกัน ได้แก่ ศรในวัยหนุ่ม และศรในวัยชรา
ทั้งสองพล็อตมีความสำคัญเท่าๆกัน ไม่สามารถบอกได้ว่าพล็อตไหนเป็นพล็อตหลักหรือพล็อตรอง
หนังใช้การตัดต่อแบบตัดสลับ (cross cut) เพื่อเชื่อมต่อพล็อตทั้ง 2 พล็อต โดยคำนึงถึงความเชื่อมต่อทางอารมณ์เป็นสำคัญ



ลำดับขั้นการเล่าเรื่องของพล็อตทั้งสองสอดคล้องและสัมพันธ์กันไปโดยตลอด ไม่ว่าจะเป็นขั้นเริ่มเรื่อง ขั้นพัฒนาเหตุการณ์ ขั้นผ่อนก่อนเข้าสู่วิกฤต ขั้นวิกฤต และขั้นยุติเรื่องราว






กลวิธีการเล่าเรื่องแบบไม่ลำดับเวลาตามความเป็นจริง
กรณีศึกษา : ภาพยนตร์เรื่อง 5x2
โดยทั่วไปแล้ว การลำดับเวลาในภาพยนตร์ส่วนใหญ่ มักมีการเรียงลำดับเวลาตามความเป็นจริงในชีวิตของคนเรา นั่นคือ เรียงจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อนไปเรื่อยๆ จนถึงเหตุการณ์สุดท้าย อย่างไรก็ดี หนังบางเรื่องก็มีการใช้เทคนิคในการลำดับเวลาให้ไม่เป็นไปตามความเป็นจริงซึ่งเทคนิคที่พบได้บ่อยที่สุด คือ การนำภาพเหตุการณ์ในอดีตเข้ามาแทรกในระหว่างเรื่อง หรือที่เรียกว่า flashback
สำหรับภาพยนตร์เรื่อง 5x2 เป็นภาพยนตร์ที่ใช้กลวิธีการเล่าเรื่องแบบไม่ลำดับเวลาตามความเป็นจริงในอีกลักษณะหนึ่ง ดังนี้
ใช้กลวิธีการเล่าเรื่องแบบย้อนกลับหลัง เริ่มจากเหตุการณ์สุดท้ายก่อน แล้วจึงถอยหลังไปเรื่อยๆ จนถึงเหตุการณ์แรก

a b c d e


หนังแบ่งเหตุการณ์เป็น 5 ช่วง และเล่าโดยเรียงลำดับ e – d – c – b – a โดยแต่ละช่วงใช้เพลงประกอบเป็นตัวแบ่ง
หนังแบบนี้จัดอยู่ในกลุ่มหนัง anti-climax นั่นคือ หนังที่นำตอนจบของเรื่องมาเฉลยตั้งแต่ฉากแรก
ในขณะที่ดูหนัง คนดูจะไม่ถามว่า จะเกิดอะไรขึ้น? เหมือนหนังที่เล่าเรื่องตามลำดับเวลาทั่วไป แต่จะถามว่า ทำไมถึงเกิดเหตุการณ์นี้ขึ้น? และ มันเกิดขึ้นได้อย่างไร?
แม้ว่าเรื่องราวของหนังจะเล่ากลับหลัง แต่ขณะเดียวกัน ก็คนดูก็จะถูกทำให้อยากรู้ขึ้นเรื่อยๆว่า จุดเริ่มต้นของเรื่องราวคืออะไร จึงเหมือนว่ามีลำดับของการเล่าเรื่องซ้อนกันอยู่ 2 ชั้น

เหตุการณ์ถูกลำดับย้อนกลับหลัง (เส้นทึบ)






อารมณ์ของคนดูถูกกระตุ้นไปตามลำดับการพัฒนาเรื่องตามปรกติ (เส้นประ)
ในหนังเรื่อง 5x2 แต่ละฉากในหนังจะไม่ต่อเนื่อง ทำให้คนดูต้องคาดเดาเอาเองว่า เรื่องราวที่หายไประหว่างฉากเหล่านั้นเป็นอย่างไร เป็นหนังที่ผู้กำกับตั้งใจให้คนดูแต่ละคนคิดและตีความเรื่องราวจากประสบการณ์ของตนเอง
หนังเรื่องอื่นๆที่ใช้กลวิธีการเล่าเรื่องแบบกลับหลัง เช่น Memento และ Irreversible

กลวิธีการเล่าเรื่องหลายพล็อต
กรณีศึกษา : ภาพยนตร์เรื่อง Love Actually


การเล่าเรื่องแบบหลายพล็อต หมายถึง ในภาพยนตร์หนึ่งเรื่องจะมีตัวละครหลักหลายตัว โดยแต่ละตัวจะมีพล็อตเรื่องเป็นของตัวเอง
เนื่องด้วยมีพล็อตจำนวนมากในเรื่อง ดังนั้น ปัญหาหรือความขัดแย้งในแต่ละพล็อตจะไม่ซับซ้อนมากนัก (หรือบางพล็อตอาจจะมีความซับซ้อน แต่ไม่ใช่ทุกพล็อต)
ประเด็นที่จะนำมาสร้างเป็นภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องแบบนี้ได้ มักเป็นประเด็นที่สามารถแตกแยกแยะได้หลากหลายแง่มุม อย่างเช่นในเรื่อง Love Actually ที่พูดถึงความรักที่มีทั้งสมหวัง ผิดหวัง แอบรัก รักแบบใคร่ๆ รักแบบเพื่อน ฯลฯ
ในเรื่อง Love Actually สิ่งที่เชื่อมโยงพล็อตทั้งหลายเข้าไว้ด้วยกัน นอกจากประเด็นหลักที่พูดถึงความรักเหมือนกันแล้ว ก็ได้แก่ เงื่อนไขด้านเวลา ที่ทุกพล็อตจะดำเนินไปภายใต้ช่วงเวลาคริสมาสต์ โดยทุกพล็อตจะดำเนินมาถึงบทสรุปในวันเดียวกันนี้ และเงื่อนไขด้านสถานที่ ซึ่งตัวละตัวถูกกำหนดให้ดำเนินชีวิตอยู่ในสถานที่ใกล้เคียงกัน
แม้ตัวละครในแต่ละพล็อตอาจมีการถูกโยงใยให้มีความสัมพันธ์กันบ้าง แต่ก็จะไม่มีบทบาทสำคัญในพล็อตที่ไม่ใช่ของตนเอง โดยจะเป็นเหมือนแค่ตัวประกอบตัวหนึ่ง









โครงสร้างการเล่าเรื่องแบบหลายพล็อตนี้ ข้อสังเกตสำคัญคือ แต่ละพล็อตจะมีความซับซ้อนไม่เท่ากัน และน้ำหนักในการเร้าอารมณ์ของคนดูก็จะแตกต่างกันไป บางพล้อตก็จะมีความเข้มข้นมาก ขณะที่บางพล็อตก็จะดำเนินเรื่องภายใต้ความขัดแย้งง่ายๆ
il Mare ภาพยนตร์เรื่องแรกๆ จากประเทศเกาหลี ที่เป็นหัวหอกเข้ามาสร้างความประทับใจให้กับคนดูชาวไทย ภาพยนตร์เรื่องนี้ฉีกจากความธรรมดาของหนังรักโรแมนติกไปอีกขั้นด้วยพล็อตเกี่ยวกับการเลื่อมล้ำกันของมิติเวลา อันนำมาทั้งความรักและความเจ็บปวดให้แก่ตัวละครในเรื่อง
ความน่าสนใจของภาพยนตร์เรื่องนี้ทำให้ฮอลลีวู้ดตัดสินใจซื้อลิขสิทธิ์เพื่อไปสร้างใหม่ในชื่อ The Lake House



Create Date : 13 กุมภาพันธ์ 2551
Last Update : 13 กุมภาพันธ์ 2551 8:04:13 น. 0 comments
Counter : 4156 Pageviews.  
 
Name
* blog นี้ comment ได้เฉพาะสมาชิก
Opinion
*ส่วน comment ไม่สามารถใช้ javascript และ style sheet

Naysor
 
Location :


[ดู Profile ทั้งหมด]

ฝากข้อความหลังไมค์
Rss Feed

ผู้ติดตามบล็อก : 12 คน [?]




[Add Naysor's blog to your web]

 
pantip.com pantipmarket.com pantown.com