|
| 1 | 2 |
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
|
|
|
|
|
|
|
Create grass material
ปัญหาที่พบบ่อยๆ เมื่อสร้างแมททีเรียลด้วยรูปภาพ ก็คือการเกิดแพทเทินซ้ำๆกันทำให้แมททีเรียลที่เราใส่ให้กับออปเจ็คดูลายพร้อยไปหมด วิธีแก้ปัญหาตรงนี้มีอยู่วิธีหนึ่งก็คือใช้ Blend material ซึ่งเป็นการผสมแมททีเรียลสองตัวเข้าด้วยกัน และใช้ mixed map ซึ่งก็คือการผสมรูปภาพตั้งแต่สองรูปขึ้นไป โดยการผสมกันนี้เราสามารถกำหนดการผสมกันเป็นเปอร์เซนต์หรือกำหนดวิธีการผสมโดยใช้ Mask ซึ่งอาจเป็นรูปภาพสีขาวดำ หรือจะใช้ procedural map จำพวก Noise smoke speckle etc. สำหรับการสร้างแมททีเรียลหญ้า ที่ได้สัญญาว่าจะทำมาให้อ่านกัน ผมจะใช้วิธีที่กล่าวมาข้างต้น
The problem that always occur when using bitmap in material is tiling. The solution is to use the blend material and mixed map method.
ก่อนอื่น ผมอยากให้ดูโครงสร้างของแมททีเรียลเหมือนเดิมครับ
First of all, take a look at the material /map navigator (I like to show this because it's easier to understand the structure of material )  ภาพที่ใช้ในการแมป เป็นภาพที่มากับโปรแกรม ผมใช้ภาพ 3 ภาพ ตามรูปที่เห็น เอามาผสมกัน ลองดูโครงสร้างแล้วก็ทำตาม ในการ ผสมแต่ละครั้ง ผมจะ rotate ภาพไปด้วย อาจจะเป็น 45,90,135 .... เพื่อกำจัดแพทเทินทีจะอาจจะเกิดขึ้น สัดส่วนในการผสม mixed map อาจจะเป็น 40-60 หรือ 50-50 หรือใช้วิธี Mask ในที่นี้ผมใช้ Noise
The 3 bitmaps used here comes with the program so you don't need to find them from anywhere.When I mixed the bitmaps, I rotated them 45,90,135 to have a varied mix and to get rid of tiling .   การ Bump จะทำให้แมททีเรียลดูสมจริงมากขึ้น ผมใช้ Noise ผสมกับ Speckle โดยให้Mixed amount = 50 โดยเซทค่าดังนี้ครับ อยากให้ลองดูเทียบไปกับโครงสร้างด้วยเพื่อจะได้เข้าใจได้ง่ายขึ้น ส่วนรูปที่เขียนว่าNoise Mask ก็คือเอาไว้ mask รูปภาพหรือแมททีเรียล 2 ตัว
I bumped the material by using Noise and speckle, noise mask is for masking in every case. (see the structure)  เมื่อสร้างเสร็จแล้วเราก็จะได้ แมททีเรียลใน แซมเปิล สลอทดังนี้
Here is your grass material in sample slot  หลังจากนั้นก็ใส่แมททีเรียลลงไปในวัตถุของเรา แล้วปรับ UVW map ผมใช้แบบ planar เซทค่า x,y =0.3x0.3 แล้วสั่งเรนเดอร์
Put your grass material in the object and set the UVW (planar 0.3m x 0.3m) and hit the render button .
 เราสามารถประยุกต์วิธีทำได้มากกว่านี้ ถ้าหากภาพที่ออกมายังไม่ถูกใจ ให้ปรับค่าของ noise ที่นำมา Mask หรืออาจจะเพิ่ม mask ในส่วนของ mixed mapวิธีนี้เอาไปใช้เป็นคอนเซ็ปในการลดแพทเทินเมื่อใช้ bitmap ใน แมททีเรียล ซึ่งเราสามารถประยุกต์ใช้ได้อีกมากมายครับ มีข้อสงสัยตรงไหนโพสถามมาได้ครับ
When using bitmaps in materials, you can apply this concept in any case.
Create Date : 03 เมษายน 2548 |
Last Update : 3 เมษายน 2548 1:30:23 น. |
|
0 comments
|
Counter : 1179 Pageviews. |
 |
|
|
| |
|
|