<<
สิงหาคม 2557
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
15 สิงหาคม 2557

รีวิว Oculus Rift DK1 แว่นสามมิติเสมือนจริงรุ่นแรกของ Oculus

บทความตอนก่อนหน้านี้ ประวัติการก่อตั้ง Oculus VR และเหตุผลว่าทำไมถึงเป็นบริษัทไอทีสุดร้อนแรงแห่งยุค

สำหรับตอนนี้จะเป็นการรีวิวฮาร์ดแวร์ Oculus Rift Development Kit รุ่นแรก (จะเรียกย่อๆ ว่า DK1) ซึ่งเป็นฮาร์ดแวร์ที่ออกเมื่อปี 2013 ซึ่งตกรุ่นไปแล้วหนึ่งรุ่น จุดบกพร่องหลายอย่างถูกแก้ไขไปแล้วในฮาร์ดแวร์รุ่นที่สอง DK2 ที่เปิดตัวเมื่อต้นปีนี้ ดังนั้นรีวิวนี้จะเน้นการอธิบายกลไกการทำงานของแว่น Oculus Rift มากกว่าประสบการณ์ใช้งานในฐานะ end user นะครับ

แกะกล่องและอุปกรณ์

Oculus Rift DK1 ไม่ได้มาเป็นกล่องแต่มาเป็น "กระเป๋า" เลยครับ อลังการมาก (เห็นครั้งแรกมีตกใจกันทุกคน)

Oculus Rift DK1

เปิดกระเป๋าออกมาแล้วจะเจออุปกรณ์ต่างๆ ได้แก่ตัวแว่น เลนส์ และสายไฟต่างๆ (เดี๋ยวอธิบายรายละเอียดเป็นรายชิ้นต่อไปครับ)

Oculus Rift DK1

มาดูตัวแว่นที่เป็นอุปกรณ์หลักก่อนครับ แว่น DK1 จะต่อสายกับกล่องควบคุม (Control Box) ไม่สามารถอดแยกจากกันได้ครับ มาด้วยกันไปด้วยกันตลอด

Oculus Rift DK1

กล่องควบคุมมีพอร์ตต่างๆ 4 พอร์ตคือ HDMI, DVI, Mini USB และสายไฟ (ในการใช้งานจริงให้เลือกเอาอย่างใดอย่างหนึ่งระหว่าง HDMI กับ DVI)

Oculus Rift DK1

มาดูที่ตัวแว่นกันบ้างครับ อันนี้มองจากมุมบน (top view) จะเป็นสายรัดหัว เป็นแถบผ้าธรรมดาไม่มีอะไรเป็นพิเศษ

Oculus Rift DK1

มามองจากด้านล่าง (bottom view) กันบ้าง เห็นตัวเลนส์และฟองน้ำสำหรับรองใบหน้าชัดเจน

Oculus Rift DK1

มองจากด้านหลังเข้าไปตรงๆ ครับ เลนส์สามารถถอดได้ด้วยการหมุนมันออกมา

Oculus Rift DK1

หมุนเลนส์ออกมาแล้วจะเห็นจอภาพที่ซ่อนอยู่ภายใน

Oculus Rift DK1

ถอดมาแล้วจะโบ๋ๆ แบบนี้

Oculus Rift DK1

Oculus ให้เลนส์มา 3 คู่ (รวม 6 ชิ้น) ได้แก่ เลนส์ A สำหรับสายตาปกติ, เลนส์ B สำหรับตาสั้นเล็กน้อย และเลนส์ C สำหรับตาสั้นมาก

อย่างไรก็ตาม เลนส์ B และ C เป็นเลนส์ที่ทำมาสำหรับคนตาสั้นโดยรวมๆ ไม่สามารถปรับแต่งให้เหมาะสมกับสายตาของแต่ละคนได้ คนที่สายตาสองข้างไม่เท่ากัน (แบบผม) ก็มีปัญหาในการใช้เลนส์ B/C จนทางออกก็คือใส่แว่นสายตาตามปกติแล้วครอบด้วย DK1 ไปเลย (ใส่ได้แต่ไม่ถนัดนัก เพราะเลนส์ DK1 จะชนเลนส์แว่น)

คำแนะนำของ Oculus คือถ้ามีปัญหาสายตา ให้ใส่คอนแทคเลนส์จะดีที่สุดครับ

Oculus Rift DK1

จอภาพที่อยู่ด้านในเป็นจอภาพ LCD ธรรมดา ความละเอียด 720p เมื่อเราเสียบสาย HDMI และเปิดสวิตช์ มันจะแสดงภาพของเดสก์ท็อปขึ้นมาเลยเหมือนจอภาพที่สองทั่วไป

Oculus Rift DK1

ระหว่างตาสองข้างจะมีแผ่นกั้นเอาไว้ ไม่ให้แสงของแต่ละจอมากวนกัน

Oculus Rift DK1

ติดตั้ง Oculus Rift

การติดตั้งฮาร์ดแวร์ไม่มีอะไรยากครับ เสียบสายจอ (HDMI หรือ DVI), สาย Mini USB และสายไฟให้เรียบร้อย กดปุ่มเปิดสวิตช์บนกล่องควบคุม จอภาพจะเริ่มทำงานทันที เหมือนกับการต่อจอนอกโดยไม่ต้องลงอะไรเพิ่ม

Oculus Rift DK1

อย่างไรก็ตาม การใช้งาน Oculus ในส่วนการควบคุมจำเป็นต้องติดตั้งไดรเวอร์และโปรแกรมเพิ่มเติมครับ ผู้ที่สนใจต้องลงทะเบียน Oculus Developer เสียก่อน (ใช้แค่อีเมลยืนยัน ไม่เสียเงิน ไม่ต้องมีอุปกรณ์ใดๆ) จากนั้นถึงจะดาวน์โหลดไฟล์ต่างๆ ได้

ขณะที่เขียนรีวิวนี้ ตัว Oculus SDK เวอร์ชันล่าสุดคือ 0.4.1 ใช้งานได้บนวินโดวส์และแมค และแยกเพจเกจเป็น 2 ส่วนคล้ายๆ กับ Java ที่แบ่ง JRE กับ JDK

  • Oculus Runtime - ไดรเวอร์และโปรแกรมพื้นฐานสำหรับ "ใช้งาน" อย่างเดียว
  • Oculus SDK - จะมีโค้ด ตัวอย่าง ไลบรารี เอกสาร ฯลฯ สำหรับนักพัฒนาเพิ่มเข้ามาด้วย

ถ้าอยากลองเล่น Oculus เฉยๆ ดาวน์โหลดเฉพาะตัว Runtime มาก็พอครับ ติดตั้งตามปกติ รีบูตหนึ่งครั้งก็ใช้งานได้แล้ว (เราจะมีเซอร์วิสชื่อ OVRService.exe รันเพิ่มเข้ามา)

อย่างไรก็ตาม ใน Oculus Runtime เวอร์ชัน 0.4.x มีบั๊กเรื่องเซอร์วิสไม่รันหรือตายกลางทางอยู่บ่อยๆ (ผมก็เจอปัญหานี้) จึงมีนักพัฒนาภายนอกทำโปรแกรมชื่อ Oculus Service Manager ขึ้นมาช่วยให้เซอร์วิสทำงานตลอดเวลาครับ

เมื่อเซ็ตอัพฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เรียบร้อยแล้ว Oculus ยังมีโปรแกรมช่วยตั้งค่าอีกตัวชื่อ Oculus Configuration Utility ซึ่งจะมีปุ่ม Show Demo Scene ให้เราทดสอบว่า Oculus Rift ของเราพร้อมสำหรับการใช้งานจริงหรือยัง

สู่โลกเสมือนจริง

การเขียนรีวิวนี้ค่อนข้างยากเพราะไม่สามารถจำลองหน้าจอของ Oculus Rift ผ่านการถ่ายรูปได้ตรงๆ (มันเป็น "ประสบการณ์" ที่ต้องลองเอง) แต่จะพยายามอธิบายให้เข้าใจง่ายที่สุดนะครับ

หลักการสร้างโลกเสมือนจริงของ Oculus Rift คือการฉายภาพที่ "บิดเบี้ยว" บนจอภาพที่มีลักษณะแบนราบ จากนั้นจะใช้เลนส์ (สองตา) ดัดภาพอีกครั้งให้กลายเป็น "ทรงกลม" ในความรู้สึกของผู้ใช้งาน สร้างเป็นโลกเสมือนจริงที่ "ครอบ" อยู่ระหว่างสองตาของเราเอง และดักการเคลื่อนไหวในเชิงมุมของศีรษะเพื่อขยับภาพตามการหันหัวของผู้ใช้

ตัวอย่างภาพที่แสดงบนหน้าจอของ Oculus Rift จึงแยกออกเป็น 2 ส่วนตามสายตาแต่ละข้าง และบิดให้พอดีกับเลนส์ ดังภาพ (ภาพข้างล่างเป็นภาพที่ผม duplicate ออกมาบนจอคอมพิวเตอร์อีกที)

Oculus Rift DK1

พอนำภาพที่ได้ไปแสดงผ่านเลนส์ มันจะถูกดัดให้พอดีกับสายตา จากภาพนี้ใช้กล้องถ่ายเลนส์อีกที คงแทนมุมมองสายตาที่เห็นภาพผ่านเลนส์จริงๆ ไม่ได้ แต่ก็น่าจะพอได้ไอเดียว่ามันทำงานอย่างไรนะครับ

Oculus Rift DK1

ตัวอย่างการใช้งาน Oculus Rift จริงๆ

Oculus Rift DK1

เพื่อให้เห็นภาพ ลองดูตัวอย่างวิดีโอบน YouTube น่าจะเห็นภาพชัดเจนยิ่งขึ้นครับ



จากประสบการณ์ใช้งานกับฮาร์ดแวร์ DK1 พบว่ามันเป็น "โลกสามมิติ" อย่างสมบูรณ์ หันหน้าไปทางทิศไหน ภาพบนจอจะหมุนไปตามเราทั้งหมด ในแง่มุมมองของภาพและความรู้สึก "เสมือนจริง" ถือว่า Oculus ทำได้ดีมากสมราคาคุย

อย่างไรก็ตาม ฮาร์ดแวร์ DK1 ยังมีข้อจำกัดหลายอย่าง ตั้งแต่จอภาพที่ไม่ค่อยละเอียดนัก (มองผ่านเลนส์แล้วเห็นจุดพิกเซลใหญ่เป้งชัดเจน) และปัญหาสำคัญคืออัตราการเปลี่ยนภาพยังตามไม่ทันการหมุนคอของผู้ใช้งาน มีความแล็กอย่างรู้สึกได้ จนพลอยให้เกิดอาการเวียนหัวเมื่อใช้ไปนานสักหน่อย (ประมาณ 3-5 นาทีขึ้นไป)

ปัญหาอีกอย่างหนึ่งของ DK1 คือมันดักจับการหมุนของหัวก็จริง แต่ไม่ดักจับการโยกตัวหรือยืดหัวโดยไม่หมุนคอ ทำให้เราไม่สามารถทำท่า "ยืดคอไปแอบดู" แบบที่ทำในโลกความเป็นจริงได้

ปัญหาทั้งหมดที่กล่าวมาถูกแก้ไขแล้วในฮาร์ดแวร์ DK2 ที่ใช้จอภาพความละเอียดสูงขึ้น (1080p ตัวเดียวกับใน Galaxy S5), แก้ปัญหาเรื่องภาพแล็ก-เพิ่มเฟรมเรต, เพิ่มกล้องภายนอกเพื่อดักจับการเคลื่อนไหวของหัวผ่านเซ็นเซอร์อินฟราเรดที่ติดอยู่กับตัวแว่น, ปรับปรุงเรื่องสายให้ไม่ต้องรุงรัง ไม่ต้องมีกล่อง Control Box แล้ว


อันนี้ก็คงเป็นหน้าที่ของผมที่จะไปหา DK2 มารีวิวต่อไปครับ ว่าแก้ปัญหาไปแล้วมากน้อยแค่ไหน

Oculus Rift เอามาใช้ทำอะไรได้บ้าง

ต้นกำเนิดของ Oculus Rift คือการเล่นเกมสามมิติ โดยเฉพาะเกมแบบ FPS (first-person shooter) ที่เป็นมุมมองจากสายตาของตัวละครอยู่แล้ว ดังนั้นความสำเร็จของ Oculus ในอนาคตจึงขึ้นกับว่ามีเกมชื่อดังรองรับ Oculus มากน้อยแค่ไหน

เป้าหมายของ Oculus ในการออกฮาร์ดแวร์ DK1 และ DK2 จึงเป็นการกระตุ้นให้นักพัฒนาปรับเกมของตัวเองให้รองรับ Oculus มากที่สุด

ผลลัพธ์ในเรื่องนี้กลับเข้าเป้า มีนักพัฒนาเกมจำนวนมากทำเดโม "โลกเสมือนจริง" สำหรับทดสอบกับ Oculus Rift รวมถึงดัดแปลงเกมให้พร้อมสำหรับการเล่นด้วย Oculus ปัจจุบันมีเว็บไซต์หลายแห่งพยายามรวบรวมรายชื่อเกมเหล่านี้ไว้ เช่น

  • RiftEnabled
  • Road to VR
  • The Rift List

ตัวอย่างเกมดังๆ ที่รองรับ Oculus Rift แบบต้นสังกัดทำเองได้แก่ Doom 3, Half-life 2, Quake 2, Team Fortress 2

ส่วนเกมดังที่ต้องใช้โปรแกรมเสริมช่วย (มีสองตัวคือ VIREio ฟรี และ vorpX เสียเงิน) มีเพียบ เช่น Assasins Creed 1-2, Batman Arkham City, Battlefield 3, Bioshock Infinite, Crysis 3, Far Cry 3, Mass Effect 2-3, Skyrim, Portal 2 เป็นต้น

นอกจากเกมที่มีอยู่แล้ว ก็มีเดโมน่าสนใจที่แสดงศักยภาพของ Oculus อีกหลายตัวครับ ขอยกตัวอย่างมาบางส่วน

Tuscany เป็น official demo ที่ Oculus VR ทำเองเพื่อให้ทดสอบ "บรรยากาศเสมือนจริง" ของบ้านบนภูเขาในแคว้นทัสคานีของอิตาลีว่าเป็นอย่างไร ทำอะไรไม่ได้นอกจากเดินและหยิบของภายในบ้าน

ปัญหาใหญ่ที่ผมพบจากการทดสอบ Oculus Rift คือการควบคุมเกมครับ เพราะแว่น Oculus ครอบสายตาเราทั้งหมดจนไม่เห็นโลกภายนอก การควบคุมเกมด้วยเมาส์กับคีย์บอร์ดตามแบบฉบับ FPS ทั่วไปจึงยากมาก (แค่คลำให้เจอปุ่ม WASD ก็ยากแล้ว)

การควบคุมที่น่าจะเหมาะสมกว่าในปัจจุบันคงหนีไม่พ้นการใช้จอย แต่ในที่สุดแล้วผมคิดว่าโลกเสมือนจริงของ Oculus จะนำเราไปสู่วิธีการควบคุมเกมแบบใหม่ๆ ที่สมจริงกว่าเดิมในอนาคต ลองดูตัวอย่างของการใช้อุปกรณ์ที่เรียกว่า virtualizer ในการเล่น Skyrim ครับ

สรุป

สรุปแล้วผมคิดว่าแว่น DK1 ให้ประสบการณ์โลกเสมือนจริงที่ดีสมราคาคุย แต่ยังดีไม่พอสำหรับการใช้งานจริง ซึ่งตรงนี้ก็ฟันธงยากเพราะบริษัทได้ออกฮาร์ดแวร์ใหม่ DK2 ออกมาแล้ว คงต้องรอดูต่อไปว่าแก้ไขปัญหาต่างๆ ตามที่แจ้งหรือไม่ และฮาร์ดแวร์รุ่นวางขายจริงจะพัฒนาไปอีกขนาดไหน

ผมคิดว่าเทคโนโลยี VR น่าจะมาถึงเราในไม่ช้า โดย Oculus ในฐานะหัวหอกของวงการ น่าจะผลักดันให้เกิดการสร้างเกม-แอพที่พร้อมรับโลกของ VR ได้ ซึ่งพัฒนาการของ Oculus ทั้งในแง่ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และระบบนิเวศ ก็เริ่มเห็นเด่นชัดว่าอนาคตของวงการนี้จะมุ่งไปอย่างไร

แต่ในแง่การใช้งานสำหรับคนทั่วไป ราคาเป้าหมายของ Oculus Rift ที่ราว 300-400 ดอลลาร์ อาจจำกัดฐานลูกค้าเฉพาะกลุ่มเกมเมอร์-ผู้สนใจจริงๆ เท่านั้น ดังนั้นคงต้องรอดูผลิตภัณฑ์จากค่ายอื่นๆ เช่น แว่นของซัมซุงที่เคยมีข่าว หรือ Google Cardboard เวอร์ชันจีน ว่าจะสามารถกดราคาลงมาได้แค่ไหนครับ

สุดท้ายก็ขอขอบคุณทีมงาน Maker Zoo Bangkok ซึ่งเป็น maker space แห่งใหม่ในประเทศไทยที่ให้ยืมอุปกรณ์ทดสอบ ใครสนใจเรื่อง Maker Movement ลองติดตามได้จาก Facebook ของ Maker Zoo ครับ

ที่มา ฺBlognone




Create Date : 15 สิงหาคม 2557
Last Update : 15 สิงหาคม 2557 16:09:04 น. 0 comments
Counter : 1707 Pageviews.  

ชื่อ : * blog นี้ comment ได้เฉพาะสมาชิก
Comment :
  *ส่วน comment ไม่สามารถใช้ javascript และ style sheet
 

สมาชิกหมายเลข 1095605
Location :


[ดู Profile ทั้งหมด]

ฝากข้อความหลังไมค์
Rss Feed
Smember
ผู้ติดตามบล็อก : 4 คน [?]









[Add สมาชิกหมายเลข 1095605's blog to your web]