หมากรุกไทย thai chess

xyzzyx
Location :


[Profile ทั้งหมด]

ให้ทิปเจ้าของ Blog [?]
ฝากข้อความหลังไมค์
Rss Feed
Smember
ผู้ติดตามบล็อก : 18 คน [?]




"เก่งไม่มีในโลก เพียงแต่เขารู้วิธีมากกว่าเราเท่านั้น"

วิธีเรียนรู้และการสอน(สำหรับอย่างอื่นด้วยครับ)
1.เรียนรู้สิ่งที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ก่อน ข้อกำหนด การปฏิบัติเบื้องต้น โดยเลียนแบบและทำตามไปก่อน
2.เรียนรู้พื้นฐานในเรื่องนั้นๆ โดยเน้นเรื่องที่จำเป็นก่อน
3เรียนรู้และทำความเข้าใจเพิ่ม สามารถจัดหมวดหมู่ และอธิบายได้
4.สะสมความรู้และประสพการณ์ สามารถสร้างแนวทางใหม่เพิ่มเติม โดยมีแนวทางหลักตามที่เรียนมา สอนผู้อื่นตามหลักการ หวังระดับคาดหวังได้ค่อนข้างแน่นอน
5.สูงสุดคืนสามัญ เรียนรู้แนวทางอื่น ปรับใช้ แก้ปัญหาได้ตลอด ไม่ยึดติดแนวใดแนวหนึ่ง สอนผู้อื่นตามความเหมาะสมกับวิถีและระดับการเข้าใจของผู้เรียน
กรอบและแกนการเล่น
1.เริ่มเกม 2.ดำเนินเกม 3.หาทางให้มีเปรียบมากกว่า 4.ทำให้มีโครงสร้างการถูกรุกจน 5.การรุกให้จน 6.การหาทางเสมอ 7.การพลิกสถานการณ์

การแบ่งเพื่อระยะเข้าใจ
...1.ระยะเตรียมพร้อม 2.ระยะดำเนินการและเฝ้าระวัง 3.ระยะแตกหัก 4.และระยะทำลายขั้นสุดท้าย
หรือ
...1.ระยะเปิดหมาก 2.แปรรูป แปรทาง 3.ขยายตัว พันตู 4.เบียด 5.ไล่และรุกจน

สิ่งควรจำและระลึกในใจ และประกอบการคิดหาตัวเดิน


การเล่นแบบไว
-อย่าหลับหูหลับตาเดินตามที่ตั้งใจ
-ดูตัวที่เขาเดินมา และที่เดินก่อนหน้า
-ดูตัวใกล้ ดูตัวไกล จะให้ดี ดูครบ8แนวตั้งและ8แนวนอน
-หาทางให้ได้เปรียบ อย่างน้อยหนึ่งอย่าง อย่าให้เขามีช่องบุก โดยเฉพาะการบุกแบบสายฟ้าแลบ
-ไม่ว่าจะได้เปรียบหรือเสียเปรียบ ให้ระลึกว่า มักมีสิ่งที่ตรงข้ามอยู่ด้วยเสมอ อาจแฝงอยู่หรือแสดงออกชัดเจน และผลกระทบอาจมากน้อยต่างกัน
-หาทางขยายความได้เปรียบหรือทำให้ชัดขึ้น แต่อย่าให้ความเสียเปียบที่แฝงอยู่แสดงฤทธิ์ได้ นั่นคือหาหมากเด็ด
-หาทางลดการเสียเปรียบ หรือให้พลิกกลับข้าง และพยายามขยายความได้เปรียบที่มีบ้างให้ชัดเจน แต่หาให้เจอ นั่นคือหาตัวพลิกสถานการณ์
-พยายามอย่าให้พลาด เบี้ย 1ตัว อาจเสียหายทั้งกระดานได้
-อย่าท้อ ปาฏิหารย์มีเสมอ
-อดทนจนกว่ามีการพลาด

ถ้าเล่นแบบเดินช้า
Group Blog
 
All Blogs
 
Friends' blogs
[Add xyzzyx's blog to your web]
Links
 

 

ค่าของหมาก หน้าที่ของหมาก

ค่าของหมาก หน้าที่ของหมาก
หมากแต่ละตัวในกระดาน มีหน้าที่ต่างกัน โดยทั่วไปทุกตัวมีความสำคัญต่อเราทั้งสิ้น แต่ในบางสถานการณ์ แต่ละขั้นตอน(ระยะเกม) อาจมีความจำเป็นที่จะมี และจะใช้แตกต่างกัน (ในแง่การใช้งาน การทำลายศัตรูระยะท้าย )และเมื่อจำเป็นต้องมีการสูญเสีย อาจต้องคิดถึงคุณค่าของหมาก เพือจะได้เลือกตัวที่เสียหายน้อยที่สุด คุ้มค่าที่สุด และได้ประโยชน์สูงสุด

จะเห็นว่าผมใช้คำว่า"หน้าที่เบื้องต้น"เพราะเป็นหน้าทีตามตำแหน่งเดิม ซึ่งในเกมหมากรุก หากเกมดำเนินไป หน้าทีและคุณค่าอาจไม่เหมือนเดิมก็ได้ จึงควรเข้าใจเบื้องต้นก่อน จะได้ไม่สับสน

มาคุยในเรื่องค่าของหมากก่อน
ในมุมมองของผม หมากแต่ละตัวจะค่า และมีหน้าที่เบื้องต้นแตกต่างกัน
ในหลายตำรา จะคำนวณค่าหมากจากหลายปัจจัย แต่สำหรับผมซึ่งจำเป็นต้องเป็นโปรแกรมเมอร์ในบางครั้ง และมีแนวคิดว่าการคำนวณของคอมพิวเตอร์ กับสมองคน ทำงานคล้ายกัน ดังนั้นน่าจะใช้หลักการเดียวกันได้ พบว่าถ้ากำหนดแบบเดิมๆ จะทำให้สับสนในหลายกรณี ตัวอย่าง

* ม้ามีค่ามากกว่าโคนแต่นับศักดิ์หมากยาวกว่า (64 กับ44)
* ม้าตัวเดียวรุกไม่จน แต่ในการเล่นกลับค่ามากกว่าโคน ซึ่งแม้มีตัวเดียวก็อาจรุกจนได้
* เบี้ยคว่ำคู่ข้างกระดานรุกจนได้ (กลหมากกวนอูกักด่าน) แต่เบี้ยข้างหรือเบี้ยนอกกลับมีค่าน้อยกว่าเบี้ยใน (เบี้ยกลาง) ซึ่งรุกไม่จนถ้ามีแค่สองเบี้ย

* การกำหนดตายตัว จะทำให้เวลาเขียนโปรแกรม มีปัญหาในการคิดทางเลือก การตัดสินใจของโปรแกรม และทำให้โปรแกรมเขียนยากมากขึ้น

ผมจึงขอกำหนดค่าของหมากเป็นสองแบบ (เพื่อความง่ายในการเขียนโปรแกรมของผมนะครับ)ดังนี้
* ค่าทั่วไป กำหนดจากตำแหน่งที่ทำให้ เกิดการได้เปรียบในการเดินของฝ่ายเรา และทำให้ฝ่ายรงข้ามเดินลำบาก จะใช้คำนวณเมื่อจำเป็นต้องกินแลกกัน
* ค่าในการทำให้จน เกิดจากความจริงที่ว่า การรุกจนต้องมีหมากที่สามารถทำให้เกิดการรุกในตารางที่มีสองตาติดกันเท่านั้น จึงจะสามารถการรุกจนได้ (มิฉะนั้นคืออับ)

เมื่อกำหนดได้แบบนี้เวลาเรียนรู้จึงไม่สับสนและเมื่อเขียนโปรแกรมก็ง่ายขึ้น


การคิดทางเลือกตัวเดินของโปรแกรมคอมพ์
ในการคิดทางเลือกตัวเดินของโปรแกรม ผมให้คิดเงื่อนไขตามลำดับดังนี้
1..ทางเลือกที่ทำให้อีกฝ่ายจนในหนึ่งตา
2..ทางเลือกที่เดินต่อเนื่องและอีกฝ่ายจน
3..ทางเลือกที่ทำให้ไม่จน ในหนึ่งตาต่อไป
4..ทางเลือกที่ไม่ทำให้ถูกบีบตาเดินอย่างต่อเนื่อง แล้วจน
คำนวณทางเลือกโดยให้มีตำแหน่งรุกสองตาที่อยู่ติดกัน และเดินไปรุก

หลังจากนั้น จึงให้โปรแกรมคิดหาการได้เปรียบต่อไป
...ชักเป็นเรื่องของโปรแกรมไปแล้ว ผิดวัตถุประสงค์การเขียนให้คนอ่าน
สรุปเลยก็แล้วกัน
ค่าหมากโดยทั่วไป
คำนวณจาก 0ความสามารถในการเดินหนึ่งครั้ง(พิสัยการเดิน) 0ความสามารถในการปรับตำแหน่ง 0ความสามารถในการก่อกวนและขัดขวางการเดินของฝ่ายตรงข้าม0เป็นค่าที่ใช้คำนวณเมื่อเกิดการกินแลก
1.เรือ ค่าเท่ากับ 5
2.ม้า ค่าเท่ากับ 4
3.โคน ค่าเท่ากับ 3
4.เม็ด เบี้ยหงาย ค่าเท่ากับ 2
5.เบี้ยคว่ำ ค่าเท่ากับ 1 - 2 แล้วแต่ตำแหน่งของมัน

สำหรับขุนนั้น
...มีค่าหมากที่แปลก เพราะไม่สามารถนำมาคิดค่าในการกินแลกได้เลย เวลาคำนวณการกินแลก ผมเลยตั้งค่าของขุนไว้สูง ทำให้ถ้าใช้ขุนกินแลก ฝ่ายโดนกินขุนจะถูกติดลบความคุ้มค่า ตัวโปรแกรมจึงไม่อนุญาตให้ใช้ขุนกินแลก และไม่อนุญาตให้ขุนถูกกิน
...ถ้าขุนโดนรุก และหนีตารุกไม่ได้ คือเท่ากับขุนโดนกิน ค่าหมากจะติดลบ จึงตั้งเงื่อนไขให้แพ้ไปเลย
...แต่โดยทั่วไป ถ้าใช้วิธีคิดแบบการตั้งค่าหมากโดยทั่วไป จะคำนวณได้เฉพาะค่าพิสัยการเดิน การปรับตำแหน่งและการขัดขวางฝ่ายตรงข้าม โดยเฉพาะกับขุนด้วยกัน ซึ่งผมกำหนดให้ ประมาณ 4-5 (ไม่เกินค่าของเรือ แต่ไม่ต่ำกว่าค่าของโคน) แล้วแต่ตำแหน่งของมัน
...ดังนั้นค่าของขุน จะมากขึ้น หรือลดลง ก็อยู่ที่ตำแหน่งของขุนในขณะนั้น
...อีกอย่างขุนไม่มีค่าความสามารถในการรุกจนได้ด้วยตัวเองนะครับ ต้องเป็นตัวประกอบในการขัดขวางตาเดินเพื่อการรุกจนเท่านั้น

ค่าหมากโดยลักษณะความสามารถการทำให้รุกจน
โดยปกติค่านี้มักไม่มีผลในตอนต้นเกม แต่ถ้ามีการกินตัด กินแลกกัน และตำแหน่งหมากเปลี่ยนไป ค่าเหล่านี้ควรนำมาพิจารณาด้วย
"ค่าหมากโดยลักษณะความสามารถการทำให้รุกจน"คำนวณจาก 0ความสามารถในการรุกตาที่ติดกันได้สองตาขึ้นไป 0ตำแหน่งที่จะทำให้เกิดการรุก 0และการขัดขวางทางเดินขุนของอีกฝ่าย
เพื่อไม่ให้สับสน ขอแนะนำว่า ในเวลาเล่น ไม่ต้องคำนึงถึงค่าเป็นตัวเลข แต่ให้ระลึกในใจว่า ตำแหน่งหมากเมื่อกินและเปลียนที่ หรือกินแลกกัน ผลที่เหลือ จะทำให้จนได้ไหม ก็จะได้ค่าที่ถูกต้องเอง
การคิดค่าเหล่านี้ในแง่ตัวเลข ผมเอาไว้ให้โปรแกรมคำนวณเท่านั้นครับ ในแง่ของ "คน" ถ้าคิดเป็นเลข จะเยอะแยะและงง เพราะเราเหนื่อยเป็น แต่คอมพิวเตอร์มันไม่เหนื่อย
ตัวอย่างการคิดค่าหมาก
...เรือ 1ลำ กินแลกกับ ม้า 1ตัว เบี้ย 1ตัว ค่าเท่ากัน (เรือ=5 ม้า+เบี้ย=4+1) แต่เรือ 1ลำ รุกจนแน่นอน แต่ม้า 1ตัว เเบี้ย 1ตัว รุกจนได้ไม่แน่นอน ดังนั้น ในปลายกระดานต้องระวังการกินแลกด้วย
...โคน1+เบี้ย แลก ม้า1 ได้ค่าเท่ากัน แต่ปลายเกม ฝ่ายที่เหลือโคน จะมีค่าหมากในการรุกจนมากกว่า
...เบี้ยนอกเบี้ยใน ค่าเบี้ยในสูงกว่าเบี้ยนอก แต่ถ้าเกิดการกิน แล้วรุกจนได้ก็ต้องกินให้เบี้ยในเป็นเบี้ยนอก
...การเซ่นตัวใหญ่เช่น ให้กินเรือ ให้กินม้า ถ้าทำให้หมากที่เหลือมีค่าการรุกจนเพิ่มขึ้น ก็ต้องปฏิบัติ

โดยทั่วไปถ้าไม่คิดค่าการรุกจน จะคิดถึงค่ากินแลกที่พบบ่อยๆดังนั้
1เรือ=1ม้า+1เบี้ย
1เรือ=1โคน+2เบี้ย...ฝ่ายขายเรือ ได้เปรียบนิดๆ
1ม้า=1โคน+1บี้ย
1โคน=1เม็ด+1เบี้ย (ในทางปฏิบัติ บางครั้ง 1เบี้ย จะเหมือน1เม็ด)

อย่างไรก็ตาม การกินระหว่าง หนึ่งตัวแลกกับสองตัว จะต้องคิดให้ถี่ถ้วน เพราะมันมีค่าหมากของการทำให้จน และการกีดขวางการเดินแฝงอยู่เสมอ
หน้าที่ของหมากแต่ละตัว และส่วนประกอบที่เกี่ยวข้อง
-ต้องฝึกเล่น ฝึกถอดหมากเอาเอง และมีควรมีประสบการณ์พบเห็น คิด พอสมควร จึงจะมีความความเข้าใจในหน้าที่ของหมากแต่ละตัวได้ดี
-"ตัวหมาก" มีความหมายตรงตัว
-"ส่วนประกอบที่เกี่ยวข้อง" หมายถึงส่วนอื่นที่ไม่ใช่ตัวหมากแต่มักลืมนึกถึงคุณค่าของมันไป
----------------------------------------------------------------------------------
ขอบกระดาน ข้างกระดาน
--มีสี่ด้าน
-เคลื่อนย้ายไม่ได้ มีตำแหน่งแน่นอน ทุกฝ่ายหยิบยืมมาใช้ประโยชน์ได้
-มีอำนาจบังคับการหนีโดยเด็ดขาด ไม่สามารถกินแลกให้เป็นฝ่ายตนเองได้ ต้องระวังและต้องหาทางใช้ประโยชน์ให้ได้

การใช้งานขอบกระดาน
-บีบทำให้ฝ่ายตรงข้ามหนีไม่ได้
-ทำให้หมากฝ่ายตรงข้ามมีพิสัยการเดินน้อยลง(ประสิทธิภาพการใข้งานด้อยลง)
-อาจใช้แนวเรือ คลองเรือ เพื่อสร้างขอบกันหนีคล้ายขอบกระดานได้ บางครั้งอาจรุกได้จนกลางกระดานด้วยซ้ำ
----------------------------------------------------------------------------------
หน้าที่เบี้ย การใช้ประโยชน์จากเบี้ย
-มีแปดตัว
-เดินตรงกินเฉียง ถอยหลังไม่ได้ ความคล่องตัวมีจำกัด
-มีค่าน้อยเสามารถตัดใจเสียสละได้ง่าย แต่สามารถเพิ่มค่าเป็นเม็ดได้
-ถ้าเดินลำดับเวลาเหมาะสม วางในตำแหน่งที่ดี จะเป็นโครงสร้าวหน้าเบี้ยได้
-ถ้าอยู่ข้างกระดาน อาจอาศัยขอบกระดานบังคับการหนีและรุกจนได้ แต่มีรูปแบบจำกัด ทำให้คุณค่าของการสลับจากเบี้ยนอกเป็นเบี้ยใน เพื่อกดดันกลางกระดาน มีมากกว่าคุณค่าการสลับจากเบี้ยในเป็นเบี้ยนอกเพื่อรุกจนข้างกระดาน

การใช้งานเบี้ย
1.ชนกับเบี้ยด้วยกัน ทำให้เป็นแนวรุกล้ำได้ยาก
2.กินแลก เพื่อเปิดทาง หรือสกัดทาง หรือสกัดช่องทาง
3.เดินสูงขึ้นไป เพื่อสกัดกั้นหมากตัวใหญ่ ขัดขวาง ชลอการแปรทางและการยึดตำแหน่ง
4.สกดคำแหน่ง ทำให้อีกฝ่ายเดินลำบาก มีตาเดินน้อยลง และบางครั้งถึงกับทำให้เสียหายได้ เช่นเบี้ยสกดจุดมรณะ เบี้ยสกดทัพ เบี้ยสูง เบี้ยค้ำ
5.เปลี่ยนสภาพจากเบี้ยเป็นเม็ด เพื่อเพิ่มค่าหมากโดยรวม
6.เบี้ยเสียสละ เพื่อเอาประโยชน์คุ้มค่าด้านอื่นๆ เช่นดึงกำลังให้ห่างไกล เปิดช่องทะลวง เปิดช่องบุก
7.วางเพื่อสร้างตำแหน่งและโครงสร้างที่ดี(โครงสร้างหน้าเบี้ย แท่น โพรง บ่อ ตำแหน่งหมากใหญ่ การยึดครองพื้นที่ อาจสามารถบีบเขาเปลี่ยนรูป และแปรทางขยายตัวไม่ถนัดหรือต้องลงทุน)
----------------------------------------------------------------------------------
หน้าที่เม็ด การใช้ประโยชน์จากเม็ด
-มีหนึ่งตัว อยู่ข้างขวาของขุน
-เดินหน้าเฉียงกินเฉียง ถอยหลังเฉียงกินเฉียง
-มีความคล่องกว่าเบี้ย ปรับตำแหน่งกลับคืน และถอยจากช่องที่ยึดครองเพื่อให้หมากอื่นทดแทนตำแหน่งได้ง่าย(เบี้ยทำไม่ได้)
-จะมีกำลังของตัวเองถ้าอยู่กลางกระดานมากกว่าตอนอยู่ข้างกระดาน แต่ถ้าอยู่ริมจะอาศัยอำนาจของขอบกระดานช่วยเพิ่มอำนาจการรุกจนได้
-ถ้ายึดตำแหน่งสูงได้จะกดดันอีกฝ่ายคล้ายเบี้ย
-สามาถตัดสินใจเสียสละได้ง่ายถ้าจำเป็นและเห็นทางได้เปรียบอื่นที่มากกว่า หรืออาจ เพราะ มองเห็นหนทางสร้างขึ้นใหม่ได้

การใช้งานเม็ด
1.ก่อกวน ทำให้สับสน ทำให้ต้องพะวง
2.ลัดเลาะ ขึ้นสูง ยึดตำแหน่ง ค้ำยันเบี้ย เพื่อสร้างช่อง บ่อ โพรง และฝังตัวในบ่อ โพรง ถ้าทำได้ เพื่อก่อกวนกดดัน (จะลัดเลาะขึ้นสูงง่ายกว่าเบี้ย)
3.ช่วยเหลือการกดดัน เมื่อถึงเวลา
4.พร้อมเสียสละเพื่อให้ ครอบครองพื้นที่ และควบคุมการเดิน (เพื่อให้ได้รูปหมากและตำแหน่งที่ดีกว่า)
5.ช่วยไล่ปลายกระดาน

เพิ่มเติมเกี่ยวกับเม็ด
-สามารถสร้างเพื่อทดแทนเม็ดเดิม จ1 ได้
-สามารถเพิ่มจำนวนเม็ดให้มากขึ้น จากการหงายเบี้ย โดยอาจผูกหรือเทียมกันกับเม็ด จ1 เดิม(เพื่อกดดัน ช่วยกันไล่ หรือรุกให้จนได้)
-เบี้ยหงาย จะเสมือนเม็ด ต่างกันที่มีทั้งผูกและเทียมกับเม็ดเดิม จ1
-เม็ดอาจมาได้จากการตะแคงเรืออีกทางหนึ่ง ซึ่งจะวางผูกหรือเทียมกับเม็ดเดิมก็ได้
-ตำราเก่าอาจให้เม็ดมีหน้าที่อยู่ข้างขุนคอยช่วยป้องกันขุน แต่ปัจจุบันพบว่าเม็ดไม่ค่อยมีหน้าที่ดังกล่าว มักมีหน้าที่เชิงบุกและก่อกวน กดดันมากกว่า
----------------------------------------------------------------------------------
หน้าที่โคน การใช้ประโยชน์จากโคน
-มีสองตัวอยู่คนละข้าง มีขุนและเม็ดกั้นกลาง
-เหมือนเม็ด+เบี้ยคว่ำ(เดินเฉียง+เดินหน้าตรง)
-โคนเดินไปหน้าและกินได้สามตา ถอยหลังเฉียงและกินได้แต่ถอยตรงไม่ได้ เดินไปทางข้างตรงๆไม่ได้
-มีอำนาจการทำลาย และความคล่องตัวมากขึ้นกว่าเม็ด แต่ความคล่องในการปรับตำแหน่งมีจำกัด และเชื่องช้ากว่าม้า บางครั้งปรับตำแหน่งไปแล้วไม่สาารถย้อนคืนตำแหน่งเดิมได้
-โดยทั่วไป ตำแหน่งกลางกระดาน และตำแหน่งที่สูงขึ้นไป จะถือว่ามีพิสัยการเดิน และประสิทธิภาพการกดดันเต็มที่ แต่ขึ้นอยู่กับรูปหมาก และเทคนิคการใช้ตัวหมากของแต่ละท่านด้วย
-เดิมมักให้ตัวหนึ่งรุก ตัวหนึ่งรับ แต่ปัจจุบันไม่แน่นอน ดังนี้
* ให้เป็นตัวรับหนึ่งตัว(ตั้งแนวต่ำ) อีกหนึ่งตัวให้เป็นตัวรุก(เดินสูง..มุ่งหาขุนอีกฝ่าย หรือขึ้นด้านข้างเป็นโคนก้าวร้าว)
* ให้เป็นตัวต่ำทั้งคู่
* ดันให้เป็นตัวสูงทั้งคู่
* หลายท่านวางโคนหลากหลายกว่าเดิม แล้วแต่การศึกษาตำแหน่งโคนกับรูปหมาก เช่นโคนนายผล โคนสุชาติ โคนสุรการ โคนขุนพล โคนผูกเม็ด โคนนำเม็ด โคนเทียมเม็ด

การใช้งานโคน
-เป็นตัวเสริมหรือตัวรองในการสร้างรูปหมากเบื้องต้น
-เป็นตัวหลักในการแปรทาง และการขยายตัว
-ใช้บุกตรงๆ คือ เดินขึ้นสูงไปจากแนวกลาง (แนว 5 ของกระดาน) มีเป้าหมาย
*คุกคาม ทำลาย กดดัน
*ครอบครองพื้นที่การเดิน(เป้าหมายคือเพื่อครอบครองพิสัยการเดินของหมากโดยรวม...มีตัวเดินมากกว่า มีแนวทางเดินมากกว่า)
-เป็นตัวเสริมและเพิ่มกำลังการบุกการกดดัน
-ค้ำยัน ปิดกั้นการเดินเบี้ย(มองเป็นลักษณะ แท่น โพรงมากกว่าการปิดกั้น)
-เบื้องต้นค่อยๆลัดเลาะไปเกาะกุมยึดตำแหน่งต่างๆเพื่อกดดัน (ยึดตำแหน่ง ช่องทางขึ้น ยึดแท่น ยึดบ่อ ยึดโพรง และหากยึดได้โพรงแบบถาวร โอกาสชนะจะสูงมาก...คำเหล่านี้จะอธิบายภายหลังครับ)
-มีเป้าหมายการใช้งานในแง่ทำลาย และโจมตีมากกว่าเม็ด
-ใช้เป็นตัวดึงความสนใจไปจากแนวโจมตีด้านอื่น(โคนเดินช้า สังเกตง่าย จึงทำให้เขาระวังและพะวงมากกว่า ดังนั้นดึงสายตาจากม้าและเรือซึ่ง ดักรอจังหวะ และหาทางเปิดโจมตีอีกด้าน)
-ใช้แทนขุนเมื่ออีกฝ่ายอยู่หน้าโคน
-ใช้รับ คือเดินไม่สูงไปกว่าแนว 4 ของกระดาน เป้าหมาย
*ใช้ขัดขวาง ชลอ ยับยั้งการสร้างรูป การแปรูป แปรทาง ของฝ่ายตรงข้าม
*ขัดขวางการขยายตัวของฝ่ายตรงข้าม
*ผ่อนหนัก ผ่อนเบา เมื่อฝ่ายตรงข้ามโจมตีขึ้นมา
----------------------------------------------------------------------------------
หน้าที่ม้า การใช้ประโยชน์จากม้า
-ม้ามีสองตัว อยู่สองข้างโคน ลักษณะเหมือนม้า คงไม่มีใครดูไม่ออกว่าหมากตัวไหนเรียกว่าม้า
-การเดินจะมีลักษณะเหมือนหน้าของม้า คือ คอยาว แล้วหักเป็นหัวม้า


-มี อำนาจการทำลายสูง มีความคล่องตัวมาก ความคล่องในการปรับตำแหน่งดีและเร็วมาก มีอาณาเขตการป้องกัน และการรุกรานกว้าง
-ตำแหน่งกลางกระดาน และตำแหน่งที่สูงขึ้นไป จะถือว่ามีประสิทธิภาพการใช้ตัว เพื่อครอบคลุมพื้นที่การเดิน ดีมากกว่าตำแหน่งริมกระดาน มักใช้โครงสร้างแผงหน้าเบี้ยและโคนช่วยในการยืนตำแหน่ง
-เป็นทัพพิสดาร มีตาเดินที่ทำให้คาดไม่ถึงอยู่บ่อยๆ
-การวางม้าเมื่อเริ่มเกมมีแบบตัวสูง(แถวสาม)และตัวต่ำ(แถวสอง) โดยมีเป้าหมายการรุกและรับ ตามลักษณะการกดดัน และลักษณะกีดขวางการขยายตัวของอีกฝ่าย ไม่ใด้อยู่ที่ตำแหน่งม้าสูงหรือม้าต่ำ
-เราจะมากล่าวถึงตำแหน่งม้าอีกครั้งในบท การเปิดเกม

การใช้งานม้า
-ในระยะเรื่มเกม และแปรทางขยายตัว
*เป็นตัวหลักในการสร้างรูปหมากเบื้องต้น
*เป็นทั้งตัวหลักและตัวเสริมในการแปรทาง และการขยายตัว
*เป็นกองกำลัง คุ้มกันหมากตัวที่แปรทาง และขยายทางซึ่งกำลังยุกขึ้นไป

-ในระยะต่อสู้
*ใช้ทั้งโจมตีและตั้งรับการโจมตีี
ใช้โจมตี
*วางในตำแหน่งที่เกาะกุมโอกาสบุกหรือโจมตี(ยึดแท่น โพรง ให้ได้)
*โจมตีและทำลายฝ่ายตรงข้ามโดยตรง เมื่อได้จังหวะโอกาสที่ดี
*เสริมและเพิ่มกำลังการบุก ขยายพื้นที่ การกดดัน และการทำลายล้าง
ใช้รับ คือ
-วางในตำแหน่งที่ป้องกันการวางตาของเรือ โคน และม้าฝ่ายตรงข้าม ทำให้เขาบุกและขยายตัวยากขึ้น
-ใช้เป็นทัพพิสดาร ทั้งรับทั้งรุก โดยวางในตำแหน่งแอบแฝง เหมือนไม่มีอะไร แต่เมื่อได้โอกาสจะพลิกเปลี่ยนตำแหน่งอย่างเร็วขึ้นมาโจมตี เพราะเดินไว ระวังตาดินได้ยาก
--------------------------------------------------------------------------------
หน้าที่เรือ การใช้ประโยชน์จากเรือ
-เรือมีสองลำ อยู่ริมกระดานมากที่สุด
-ไม่ได้มีลักษณะนี้

หรือลักษณะนี้

แต่มีลักษณะนี้

-เรือเดินตามแนวตรง ได้ทั้งทางขวางและทางตั้ง แต่กระโดดข้ามไม่ได้ ทำลายสิ่งกีดขวางได้หมด (ยกเว้นการกินตัวเอง)
-เรือมีอำนาจจากพิสัยการเดินมากที่สุด ในหนึ่งตาเดิน สามารถตรอบคลุมตำแหน่งการเดินได้หลายตา ขอให้มีแนวช่องว่าง ก่อนจะไปถึงจุดหมายก็แล้วกัน
-เรือหนึ่งลำมีอำนาจมากอยู่แล้ว เรือที่ต่อโยงกันได้สองลำ ยิ่งมีอานุภาพมาก
-ในตอนเริ่มต้นเกม เรือมีหน้าที่เสริมกำลัง กดดัน รวมทั้งให้การคุ้มกันหมากที่บุกขึ้นไป
-ในตอนกลางเกมขึ้นไป ถ้าเรือมีช่องให้ยึดครอง(มีคลองเรือ) จะทำให้เรือเพิ่มหน้าที่ในการ ก่อกวน โจมตี และทำลาย เพิ่มขึ้นจากหน้าที่การกดดันและคุ้มกันการส่งกำลังเดิม
-อำนาจของเรือถือได้ว่าเป็นอำนาจจากระยะไกล และยังสามารถส่งอำนาจผ่านหมากตัวเองที่บังอยู่ (แต่พร้อมจะเคลื่อนตัวเพื่อเปิดรุก)

การใช้งานเรือ
-เรือลำเดียว
1. กดขุน ทั้งการกดโดยตรง หรือกดผ่านแนวหมากตัวเอง(เพื่อเปิดรุก)
2.กดตัวหมากฝ่ายตรงข้ามที่ซ้อนกันหรือขาดตัวคุ้ม ทั้งการกดโดยตรง หรือกดผ่านแนวหมากตัวเอง
3. ส่งกำลังเบี้ย เพื่อทำเบี้ยสูงจริง โดยต้องเลื่อนเรือย้ายตำแหน่ง
4. คุ้มกันตัวหมากฝ่ายเดียวกัน
5. ยึดครองทางเรือ เพื่อใช้ประโยชน์ระหว่างยึดครอง
6. เดินเรือขึ้นไปใช้ประโยชน์ทางขวาง จะเป็นด้วยไปกดตามขวาง หรือคุ้มกันตามขวาง หรือขึ้นไปต่อเรือ เพื่อเอาทางหมาก หรือสร้างแนวขอบกันหนี ก็ได้

-เรือสองลำที่ต่อโยงถึงกันแล้ว มีอำนาจมากขึ้นอีกทั้งอำนาจการกดขุนหรือกดหมากอื่น อำนาจการกินตัดต่อรอง รุกจน
1.อำนาจเหมือนเรือหนึ่งลำแต่เด็ดขาดมากขึ้น
2.ยึดคลองได้เด็ดขาด
3.ถ้าสามารถออกเรือ 2 ลำได้ และสามารถไล่บังคับต่อเรือ-ตัวป้องกันหรือเรือตัวบุกทำ ของฝ่ายตรงข้ามได้
4.ทำการซ้อนเรือได้
5.การกดด้วยเรือสองลำ สามารถกินตัด หรือกินแย่งได้
6.การกดในทางขวาง 2 ลำ สามารถกินแย่งหรือกินแบ่งได้

- ตำแหน่งที่ดีที่สุดของเรือ
(นำมาจาก ส่วนหนึ่งของ หนังสือหมากรุกกล โดย หม่อมเจ้าอนันตนรไชย เทวกุล ....ซึ่งมีผู้เผยแพร่ใน web space อีกต่อหนึ่ง)
1.ริมกระดานด้านใดด้านหนึ่ง
2.ตำแหน่งปีกช่อง ข หรือ ช เพื่อส่งกำลังทำเบี้ยสูง
3.ตำแหน่ง ค หรือ ฉ ในตอนต้นกระดาน
4.ช่องขุน หรือเม็ด

ข้อสำคัญ หากไม่แน่ใจแล้วอย่าเดินเรือส่งเดช จงเดินแต่ละครั้งให้มีความหวังสมบูรณ์ มิฉะนั้นให้พิจารณาตัวอื่นก่อน หรือรอคอยจนได้โอกาส

สำหรับปัจจุบัน อาจมีความคิดเห็นแตกต่างกันไป เช่นบางท่านเดินเรือมเหศวร หรือเดินในตำแหน่งอื่นที่เห็นว่าดีกว่า ตามรูปแบบหมากที่มีการวิเคราะห์ศึกษามากขึ้น
--------------------------------------------------------------------------------
หน้าที่ขุน การใช้ประโยชน์จากขุน
-ขุนเป็นหมากทรงเจดีย์ที่ตัวใหญ่สุด
-ในตอนเริ่มต้นจะอยู่เป็นตัวที่ 4 จากซ้ายมือผู้เล่นด้านนั้น
-ในหลายตำรา ยกให้ขุนเป็นแม่ทัพบัญชาการเล่น แต่สำหรับผมขอมองเป็นอีกแบบหนึ่ง

-ผมให้เป็นเสมือน
...1)ของวิเศษ ที่มีความส่มารถในการเดินรอบตัว แต่ทีละตา
...2)เป็นสัญลักษณ์การคงอยู่ของชนชาติ หรือของดินแดนแคว้นหนึ่ง (บางท่านให้เป็นแม่ทัพ เป็นบุคคลสำคัญ หรือกษัตริย์องค์น้อยที่ยังไม่แก่กล้า..แต่ผมก็ยังเห็นว่าในแง่มุมมองการเป็นแม่ทัพหรือกษัตริย์ ก็ยังไม่ตรงกับวิถีของขุนมากนัก)

-จากมุมมองดังกล่าวจึงทำให้ เราผู้เล่น(แม่ทัพผู้บัญชาการรบ)ต้องวางแผนปกปักรักษาขุนไว้ จนกว่าจะถึงเวลาอันควร จึงจะให้ปฏิบัติงานได้ (เหมือนทนุถนอมเลี้ยงไว้ เพื่อใช้งานในตอนหลัง)

-ในขณะเดียวกัน เราจะต้องกำจัดขุนฝ่ายตรงข้ามด้วยการรุมล้อมและจู่โจมทำลาย เพื่อให้ถึงฆาต(รุกจน) จึงจะเป็นการลบล้างการคงอยู่ของฝ่ายตรงข้ามได้ เพราะเมื่อสัญลักษณ์การคงอยู่ของชนชาติ หรือของดินแดน ถูกทำลายลง ชนชาตินั้น และการคงอยู่ของดินแดนนั้นก็ไม่อาจมั่นอยู่ได้ คือพ่ายแพ้อย่างถาวร

-ขุนมีความคล่องตัวสูงสุด แต่เป็นตาเดินสั้นๆ
-สามารถเดินไปได้ทุกตารอบตัว ทีละหนึ่งตา
-สามารถกินหมากทุกตัวได้ ยกเว้นกินขุนด้วยกัน(่ขุนไม่สามารถกินขุนอีกฝ่ายได้)
-ไม่อนุญาติให้ขุนวางติดกันกับขุนของอีกฝ่าย และไม่อนุญาติให้ใช้ขุนรุก ขุนจึงใช้กักตาหนีเท่านั้น

การใช้งานขุน
เนื่องจากขุนมีสองมุมมองดังกล่าว จึงต้องหวงแหนและปกป้องขุนในเบื้องต้น และนำอานุภาพการเดินของขุน(รวมทั้งการห้ามขุนอยู่ติดกัน)มาใช้ในเบื้องปลายเพื่อกำจัดเด็กๆ และจัดการกับขุนของเขาในท้ายสุด

-ขุนตอนต้นเกม
-ขุนไม่ค่อยมีการใช้งานมากนัก ในตอนต้นเกม
-ต้องหมั่นดูแลและให้ความปลอดภัยกับขุนของเราเสมอ
-ตำแหน่งวางของขุนที่นิยมกันในตอนเริ่มเกม มีหลายแนวคิดซึ่งน่าจะกล่าวถึงในเรื่องรูปหมาก
-เบื้องต้นให้เข้าใจว่าบางท่านนิยมย้ายขุนตามรูปหมาก บางท่านจะยังไม่ย้ายขุน จนกว่าจะเห็นตำแหน่งที่ขุนปลอดภัย สามารถดึงตัวอื่นช่วยคุ้มครองง่าย รวมทั้งง่ายต่อการใช้งานขุนเมื่อจำเป็น

-ขุนตอนกลางเกม
-ยังต้องระแวดระวังตำแหน่งขุนอยู่เสมอ เพราะยิ่งมีโอกาสที่ขุนจะโดนโจมตีมากขึ้น
-กล่าวคือ ทุกแต้มหมากที่ี่คิดหาตัวเดิน ต้องดูว่าขุนเรายังปลอดภัยไหม หากเห็นท่าไม่ดีต้องแก้ไขก่อนเสมอ
-ต้องคำนวณทางเดินของขุนให้ดี อาจจะหาหมากมาปิด เดินขุนหนี หรือดึงกำลังอื่นมาช่วยเหลือ ซึ่งควรพิจารณาให้ีรอบคอบ แลกกับการเสียโอกาสและกำลังที่จะบุก จะรุกราน หรือโอกาสที่จะรุกเขาจน
-แต่ถ้าได้รุกเขาจนทันที หรือได้รุกต่อเนื่องและเขาจนก่อน ก็ต้องกระทำก่อน
โดยอาจละเลยขุนเราได้ชั่วคราวแต่ต้องมั่นใจว่าเขาจนก่อนเรา
-บางท่านนิยมให้ขุนเข้าอยู่ในวงต่อสู้ด้วย ซึ่งผู้หัดใหม่ไม่ควรปฏิบัติ ควรให้ขุนของเรา อยู่ห่างบริเวณสู้รบให้มาก จะปลอดภัยกว่า
-แต่เราควรดึงขุนเขาให้คลุกในวงต่อสู้ จึงมีบางท่านแนะนำให้เคลื่อนโคนและม้า อย่างน้อยหนึ่งตัว ให้มุ่งเข้าหาขุนของอีกฝ่ายเสมอ
-หากไม่จำเป็น พยายามอย่าให้ขุนอยู่ในตากดของเรือ จะทำให้การเคลื่อนไหวในภายหลังไม่สะดวก

-ขุนตอนท้ายเกม
-ในตอนท้ายเกมซึ่งขุนปลอดภัยแน่นอนแล้ว จะนำขุนเข้าร่วมโอบต้อนขุนของอีกฝ่าย เพื่อรุกให้จนเสมอ
-ในบางกรณีอาจไม่จำเป็นใช้ขุนก็ได้เช่่นไล่ด้วยเรือสองลำ หรือ ขุนของเขาอยู่หน้าโคนของเรา
-ในบางครั้งฝ่ายเราได้เปรียบ แต่ไม่เด็ดขาด การไล่โอบต้อนขุนของเขา ต้องดูด้วยว่าขุนของเราปลอดภัยไหม อาจโดนรุกฆาตเพราะไล่เพลิน ทำให้การได้เปรียบหมดไปและมีผลเสมอกันในที่สุด

-การโอบต้อนขุน
-คือการทำให้ขุนอีกฝ่ายเข้ารูปจนเร็วที่สุด
-ไม่ว่าจะใช้หมากตัวไหนในการไล่โอบต้อน มักต้องใช้ขุนร่วมด้วยเสมอ
-หลักสำคัญคือ
1.บังคับขุนอีกฝ่ายให้เดินไปอยู่ ตำแหน่งริมกระดาน หรือมุมด้านใดด้านหนึ่ง และควรเป็นมุมที่เข้ารูปจนได้้เลยจะดีที่สุด
2.เดินหมากโดยรวมในลักษณะโอบล้อม บีบพื้นที่การเดินให้แคบเข้าไป พยายามให้ตาเดินแต่ละครั้ง ขุนอีกฝ่ายจะมีตาเดินน้อยที่สุด และมีลักษณะเข้ามุมเข้าขอบไปเรื่อยๆ
3.ใช้การบีบพื้นที่การเดิน มากกว่าใช้การรุมรุก เพราะจะทำให้การบีบพื้นที่ช้าลงไป
สองรูปข้างล่าง รูปแรกแสดงการรุมรุก รูปที่สองแสดงการโอบต้อน ผู้เล่นสังเกตุดูว่า แบบไหนจะบังคับขุนเข้ามุมได้ง่ายกว่า

4.เมื่อเข้ามุม หรือเข้าด้านแคบแล้ว พยายามให้เข้ารูปรุกจนเร็วที่สุด แล้วรุกให้จน
5.ฝึกไล่โอบต้อนขุนให้เข้ามุมเร็วที่สุด ซึ่งจะไม่อธิบายมาก แต่ให้ลองเดินบีบเข้ามุม หรือเข้าริมขอบกระดาน โดยฝ่ายไล่มีหมากดังต่อไปนี้ (เป็นหมากขั้นต่ำที่รุกจนได้แน่นอน)
---------------------------------------------------------------------------------
5.1 ขุน 1 เบี้ยหงาย 3 (เทียม 1 ตัว)....นับ 64

---------------------------------------------------------------------------------
5.2 ม้า 1 เบี้ยหงาย 2 (เบี้ยเทียมกัน)...นับ 64

---------------------------------------------------------------------------------
5.3 ม้า 1 เบี้ยหงาย 2 (เบี้ยผูกกัน)....นับ 64

---------------------------------------------------------------------------------
5.4 ขุน 1 โคน 1 เบี้ยหงาย 1 .....นับ 44

---------------------------------------------------------------------------------
5.5 ขุน 1 ม้า 2 เบี้ยหงาย 1....นับ 32

---------------------------------------------------------------------------------
5.6 ขุน 1 โคน 2 ....นับ 22

---------------------------------------------------------------------------------
5.7 ขุน 1 เรือ 1 ....นับ 16

---------------------------------------------------------------------------------
5.8 ขุน 1 เรือ 2 ....นับ 8

---------------------------------------------------------------------------------
อธิบายการโอบต้อนขุนให้เข้ามุมด้วยม้า
นำมาจาก"เรียนลัดหมากรุกไทย โดย ต๋อ ปากน้ำ"สนใจหนังสือติดต่อเจ้าตัวเอาเอง สอบถามที่ thaichess.net ก็ได้ครับ
ตำแหน่งที่เห็นในรูป เป็นตำแหน่งโครงสร้างม้าที่บึบขุนดำครับ และตาต่อไป ขุนดำเดิน
เราต้องเอาม้าไล่ในลักษณะนี้ จึงจะทำให้ขุนเข้ามุมได้ไวสุด
-------------------------------------------------------------------------------
ม้าคล้อง

--------------------------------------------------------------------------------
ขุนตรงขุนม้าตีรุก

เป็นตามรูปข้างบนครับ แต่ไม่ใช่ตามรูปข้างล่างนี้

--------------------------------------------------------------------------------
เหลี่ยมขุน

---------------------------------------------------------------------------------
ม้าตาสวยงาม
อันนี้ไม่ใช่โครงสร้างการบีบขุน แต่เป็นรูปหมากทั่วไป ซึ่งไม่สามารถเดินม้าให้เป็นโครงสร้างทั้งสามข้างต้น เอามาแสดงให้เห็นว่าถ้าทำการสร้างรูปข้างต้นไม่ได้ ให้หาทางเดินม้าให้เป็นโครงสร้างดังกล่าวให้ไวที่สุด...ไม่ได้แสดงวิธีให้ดูครับ ลองฝึกเอง

---------------------------------------------------------------------------------
ของแถม รูปนี้ไล่จนครับ ฝึกไล่โดยใช้โครงสร้างบีบขุนโดยม้าดูเอาเองครับ

----------------------------------------------------------------------------------
อธิบายค่าการนับ
-ม้ามีค่ากินแลกมากกว่าโคน
-โคนมีค่าการรุกจนมากกว่าม้า จึงนับน้อยกว่า
-เป็นเพราะ ค่าการรุกจน คิดถึงลักษณะการรุกจน ที่ตัวรุกและการรุกต้องสามารถรุกสองตาที่ติดกันในแนวตรงได้(ไม่ใช่ตึดกันในแนวเฉียงนะครับ)
-จะเห็นว่าม้าตัวเดียวไม่สามารถรุกสองตาที่ติดกันในแนวตรงได้ แต่โคนตัวเดียวทำได้
-ดังนั้นโคนจึงนับศักดิ์หมากในการไล่ ในจำนวนนับที่น้อยกว่าม้า (โคนนับ 44 ม้านับ 64)
---------------------------------------------------------------------------------
หน้าที่ผู้เล่นแต่ละฝ่าย
-องค์ประกอบการเล่นสุดท้ายที่จะละเลยไม่พูดถึงไม่ได้เลยคือ"ผู้เล่นแต่ละฝ่าย"
-เป็นแม่ทัพ เป็นผู้วางแผนและบัญชาการเล่น(เดินตัว) ที่แท้จริง
-มีความหลากหลาย ไม่ว่าระดับการเล่น ความรู้ (ทั้งพื้นฐานและการปฏิบัติ) มีอารมณ์ ความเหนื่อย สมาธิ สิ่งกวนใจ ความนิ่งสงบไม่หวั่นไหวไม่หวาดหวั่น มีการหลอก การล่อ การยั่วโมโห การทำให้ล้า การทำให้หมดความอดทน ใจร้อน ใจเย็น การทำให้หงุดหงิด
-มีทั้งแม่ทัพมือใหม่ มือกลางและมือเก่า
-มีทั้งที่เอาจริงเอาจังหวังก้าวหน้า และที่เล่นเพื่อแก้เหงาคลายเครียด
-มีทั้งประเภทแพ้ไม่ได้ และประเภทแพ้ตั้งใหม่ (ไม่ได้เล่นพนันเอาบ้านเอาเมืองซักหน่อย)

-แม่ทัพมือใหม่แนะนำให้ฝึกและจำการเดินตัวให้ถูกต้อง รู้วิธีทำให้ชนะ และรู้วิธีไม่แพ้ไว้ด้วบ และแน่นอน เรียนรู้คำว่าได้เปรียบเสียเปรียบไว้ด้วย

-แม่ทัพมือกลาง แนะนำให้จำแนวทางและหลักการให้มากขึ้น ศึกษาวิธีการสร้างความได้เปรียบ หลีกเลี่ยงการทำให้ตัวเองเสียเปรียบ (คุยแบบรูปธรรมคือ เรียนรู้เรื่อง รูปหมาก การแปรรูปแปรทาง และการสร้างตำแหน่งหมากที่ดี)
-การสร้างตำแหน่งหมากที่ดีคือ"การสร้างความได้เปรียบ ที่เอื้อประโยชน์ต่อการเดิน ทำให้ฝ่ายตัวเองเดินได้ง่ายหลากหลายตามใจต้องการ และทำให้ฝ่ายตรงข้ามเดินได้ยาก อึดอัด และในท้ายที่สุดก็ถูกรุกจน"
-ตำแหน่งหมากที่ดี ประกอบด้วย "โครงสร้างหน้าเบี้ย ตำแหน่งตัวใหญ่ ทางบุกขึ้น ทางถอยลง แนวทางและวิธีการเดินที่คล่องตัวกว่า"
-อย่าลืมระลึกถึงเป้าหมาย การทำให้จนอยู่เสมอๆ หมั่นคอยสังเกตุและหาโอกาสด้วย

-แม่ทัพมือระดับสูง (ไม่ใช่ผมแน่นอน) เ่ท่าที่พบเห็นและพูดคุยกันมา จะพยายามศึกษาหาวิธีที่ดีกว่าเสมอๆ แพ้แล้วหาวิธีแก้ไข นำบันทึกหมากตัวเองมาหาข้อบกพร่อง แก้ไข ลองนำไปใช้ ไม่ได้ผล หาใหม่ ได้ผลนำไปใช้ต่อ นี่คือสิ่งที่ผมพบในแม่ทัพมือระดับสูง(เซียน) ไม่แน่ว่าผู้อ่านหลายท่าน ในอนาคตอาจก้าวเข้ามาแทนที่เซียนทั้งหลายก็ได้ครับ ขอให้โชคดี

อ่านบทต่อไปได้ครับ "การได้เปรียบเสียเปรียบ"




 

Create Date : 17 พฤษภาคม 2552    
Last Update : 10 พฤศจิกายน 2552 17:01:53 น.
Counter : 1311 Pageviews.  

 Pantip.com | PantipMarket.com | Pantown.com | © 2004 BlogGang.com allrights reserved.