|
|
|
|
|
| 1 | 2 |
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
|
|
|
|
|
|
|
|
**การออกแบบหน้าจอ**
ทฤษฎีเหล่านี้อาจพอช่วยคุณได้บ้างครับ ถึงแม้มันไม่ได้เห็นเป็น รูปธรรมที่ชัดเจน ไม่มีหน้าจอตัวอย่างให้คุณเห็นโจ้งๆ แต่บางครั้งถ้าคุณยึดตามหลักวิธีเหล่านี้อย่างกว้างๆ ผลลัพธ์หน้าจอที่คุณออกแบบอาจจะดูดีขึ้นก็ได้นะครับ
1. พยายามทำให้ Interface ของคุณง่ายเข้าไว้ แน่นอนผู้ใช้ย่อมต้องการใช้งานโปรแกรมที่เข้าใจได้ง่าย ยิ่งโปรแกรมของคุณยิ่งซับซ้อน คุณก็ยิ่งต้องพยายามซ่อนสิ่งที่ซับซ้อนไว้ภายในและนำเสนอ สิ่งที่เข้าใจได้ง่ายต่อผู้ใช้ให้ได้มากที่สุด พยายามนึกถึงคำว่า KISS เข้าไว้ ซึ่ง Matria Capucciati ผู้เชี่ยวชาญในการ ออกแบบ User Interface เคยให้คำเต็มไว้ว่า Keep It Simple and Strightforward.
2. พยายามทำให้ Interface ของคุณชัดเจน ตรงไปตรงมาและ เป็นธรรมชาติ Interface ที่ดีควรจะชัดเจนในตัวเองและเข้าใจได้ง่าย โดยใช้สัญชาติญาณของมนุษย์ คุณควรจะสร้าง Interface โดยพยายามคิดว่าผู้ใช้จะสามารถเข้าใจได้เลยโดยสัญชาติญาณ เช่นว่า ผู้ใช้ควรที่จะรู้หรือคาดหมายได้เลยว่าเขาจะต้องทำขั้นตอนอะไรต่อไป
หลังจากขั้นตอนที่เขากำลังทำอยู่ ซึ่งเขาอาจจะใช้สัญชาติญาณหรือ ประสบการณ์ในการทำงานเดิมของเขาเอง นอกจากนั้นคุณควรจะทำให ้ผู้ใช้ไม่ต้องตระหนักถึงกลไกการทำงานภายในโปรแกรมของคุณให้มากนัก เพราะแน่นอนผู้ใช้เขาก็ไม่อยากรู้กลไกการทำงานภายในโปรแกรมของคุณ นักหรอก เขาเพียงแต่ต้องการให้งานของเขาเสร็จก็เท่านั้น
พยายามทำให้ผู้ใช้มองโปรแกรมของคุณเป็นเหมือนเครื่องมือในการ ทำให้งานเสร็จอันหนึ่ง ไม่ใช่ให้เขามองเป็นคอมพิวเตอร์ซึ่งมีกระบวนการ และกลไกการทำงานภายในที่ซับซ้อนยิ่งนัก มันก็เหมือนกับคนขับรถ เขาไม่ต้องการที่จะรู้หรอกว่ารถมันเคลื่อนที่ไปได้อย่างไร มีกลไกภายใน อย่างไร เขาเพียงแต่เข้าใจว่ารถก็คือเครื่องมือของเขาอันหนึ่ง ที่จะทำให้เขาไปถึงจุดหมายได้
เพราะฉะนั้นเขาก็เพียงต้องการแค่จะรู้ว่าจะทำยังไงให้เขาไปถึงจุดหมาย ได้เท่านั้น ต้องเหยียบคันเร่งตรงไหน เข้าเกียร์ยังไง แค่นั้นก็พอ
3. พยายามทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนว่าเขาได้ควบคุมโปรแกรม (ไม่ใช่โปรแกรมเป็นคนควบคุมเขา) แน่นอนว่าผู้ใช้ย่อมต้องมีสมมุติฐานว่าโปรแกรมจะต้องตอบสนอง ต่อการทำอะไรบางอย่างจากเขาเท่านั้น ไม่ใช่อยู่ๆโปรแกรมก็ทำอะไรเองโดยปราศจากการรับรู้หรือการยินยอม ของเขา ถึงแม้ในงานบางอย่างควรจะต้องให้โปรแกรมทำงานเองโดย อัติโนมัติ แต่ก็ควรที่จะให้โอกาสหรือมีตัวเลือกให้ผู้ใช้เลือกได้ว่า จะเปิดหรือไม่เปิดการทำงานนั้น (ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดก็คือโปรแกรม พวกที่มักจะ update ตัวเองผ่านทาง Internet ซึ่งมักจะมีตัวเลือกให้เลือกว่าจะเปิดหรือไม่เปิดการทำงานนี้)
อีกสิ่งที่สำคัญก็คือเรื่องหน้าตาของโปรแกรม แน่นอนว่าผู้ใช้แต่ละคนย่อมมีความชอบหรือรสนิยมส่วนตัว ที่ไม่เหมือนกัน ดังนั้นการที่โปรแกรมจะมีความสามารถในการปรับแต่ง ส่วนต่างๆตามที่ผู้ใช้ต้องการก็เป็นสิ่งที่น่าให้ความสำคัญเหมือนกัน หรือถ้าไม่มีความสามารถอันนี้ โปรแกรมก็ควรที่จะมีหน้าตาที่สอดคล้อง กับการหน้าตาโดยรวมของระบบตามที่ผู้ใช้ได้ปรับแต่ง (เช่นสอดคล้องกับสิ่งที่ผู้ใช้ได้ปรับแต่งไว้ใน Display Applet ใน Control Panel ของ Windows)
สิ่งที่สำคัญมากๆอีกอย่างก็คือ พยายามหลีกเลี่ยงการบังคับให้ผู้ใช้้ต้องทำอะไรบางอย่างที่เฉพาะเจาะจง (ซึ่งอาจเกิดขึ้นจากการเข้าสู่ Mode บางอย่างของโปรแกรม ซึ่งเป็นสถานะของโปรแกรมเฉพาะอย่างที่บังคับให้ผู้ใช้ทำอะไรบางอย่าง เท่านั้นแทนที่จะให้ผู้ใช้เป็นคนตัดสินใจ เช่น บังคับให้ผู้ใช้ต้องกดปุ่ม OK เป็นต้น)
พยายามให้ผู้ใช้ได้มีตัวเลือก ให้เขาได้ตัดสินใจ ให้เขาได ้ควบคุม (อย่าไปควบคุมเขา) อย่างเช่นบางครั้งเขาอาจเปลี่ยนใจไม่ทำ กระบวนการต่อ เขาอาจอยากกด Back เพื่อกลับไปขั้นตอนก่อนหน้า เขาอาจอยากกด Cancel เพื่อยกเลิกกระบวนการติดตั้งโปรแกรม ฯลฯ พยายามนึกถึงหลักดังต่อไปนี้ไว้
- Make the Interface Forgiving ให้ผู้ใช้ได้เปลี่ยนใจ ยกเลิก ย้อนกลับในกระบวนการได้อย่างง่ายๆ ไม่ใช่ว่าหากทำอะไรผิดไป ก็ย้อนกลับไม่ได้ โปรแกรมลักษณะนี้จะทำให้ผู้ใช้กลัว กังวัล วิตกและในที่สุดจะมีความรู้สึกที่ไม่อยากใช้โปรแกรม
- Make the Interface Visual พยายามออกแบบให้ผู้ใช้มองเห็นโปรแกรมแล้วเข้าใจว่าจะต้องตัดสินใจ อย่างไร เลือก item ไหนถึงจะถูก ไม่ใช่ให้ผู้ใช้ใช้ความคุ้นเคยในการ ตัดสินใจ เช่นว่า เคยเลือกตัวเลือกนี้ คราวนี้ก็เลยต้องเลือก เป็นต้น การมีข้อความอธิบายขั้นตอน อธิบายความหมาย หรือมี Help Context ให้ผู้ใช้ก็เป็นสิ่งดี
- Provide Immediate Feedback หลีกเลี่ยงการที่ผู้ใช้กดหรือป้อนอะไรเข้าไปแล้วปราศจากการตอบสนอง โดยทันที ไม่ว่าจะต้องใช้ภาพหรือเสียงก็ดี วรที่จะต้องทำให้ผู้ใช้เห็น การตอบสนองต่อการกระทำของเขาโดยทันทีทันใด
- Avoid Modes หลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่เรียกว่า Mode สถานการณ์ ที่เรียกว่า Mode คือสถานการณ์ที่โปรแกรมเข้าสู่กรณีที่เฉพาะเจาะจง เช่น มีไดอะล๊อกโผล่ขึ้นมาซึ่งเป็นไดอะล๊อกแบบ Modal Dialog ที่ต้อง ให้ผู้ใช้ทำ Mode นั้นให้เสร็จก่อนแล้วจึงกลับไปสู่สถานการณ์ปกติ สถานการณ์ที่เรียกว่า Mode นี้จะทำให้ผู้ใช้ต้องพุ่งความสนใจไปที่ผลลัพธ์ที่โปรแกรมจะทำงาน ตอบสนองให้เขาแทนที่จะให้ความสนใจกับงานเดิมของเขา โดยทั่วไปมันค่อนข้างยากที่จะสร้างโปรแกรมที่ไม่ให้มี Mode เลย แต่อย่างไรก็ดีเราควรที่จะใช้ Mode เฉพาะเท่าที่จำเป็นและไม่ควรให้ Mode มีผลกระทบต่อการทำงานของโปรแกรมโดยรวม เมื่อไรก็ตามที่ผู้ใช้ต้องเผชิญกับ Mode ในโปรแกรมของเรา เราก็ควรที่จะอธิบายถึงเหตุผลหรือใช้คำเตือนที่ชัดเจนและพยายาม เตรียมหนทางที่จะทำให้ผู้ใช้หลุดออกจาก Mode ได้โดยเร็วและง่ายเพื่อให้ผู้ใช้กลับไปมีความรู้สึกว่าได้ควบคุมโปรแกรม อีกครั้ง (แทนที่โปรแกรมเราจะควบคุมเขาอยู่ซะอย่างงั้น)
จากคุณ : BlueBlood - [ 4 เม.ย. 48 17:05:27 A:210.213.15.70 X: ]
Create Date : 05 เมษายน 2548 |
|
1 comments |
Last Update : 7 เมษายน 2548 21:28:14 น. |
Counter : 773 Pageviews. |
|
|
|
|
โดย: birdwing_holiday@hotmail.com IP: 58.9.127.106 วันที่: 24 กรกฎาคม 2549 เวลา:10:17:04 น. |
|
| |
|
กระเพาไก่ไข่ดาว |
|
|
|
|
อ่านเเล้วรู้สึกเครียดน้อยลงเพราะ คิดว่าตนเองอาจจะไม่ถนัดคอม เลยรู้ว่าเป็นเรื่องปกติที่เราไม่ชอบทำงานกับโปรเเกรมที่ทำให้เรารู้สึกว่าถูกควบคุม