Love me love my life.

 
เมษายน 2548
 
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
 
5 เมษายน 2548
 

**การออกแบบหน้าจอ**

ทฤษฎีเหล่านี้อาจพอช่วยคุณได้บ้างครับ ถึงแม้มันไม่ได้เห็นเป็น
รูปธรรมที่ชัดเจน ไม่มีหน้าจอตัวอย่างให้คุณเห็นโจ้งๆ แต่บางครั้งถ้าคุณยึดตามหลักวิธีเหล่านี้อย่างกว้างๆ ผลลัพธ์หน้าจอที่คุณออกแบบอาจจะดูดีขึ้นก็ได้นะครับ

1. พยายามทำให้ Interface ของคุณง่ายเข้าไว้
แน่นอนผู้ใช้ย่อมต้องการใช้งานโปรแกรมที่เข้าใจได้ง่าย ยิ่งโปรแกรมของคุณยิ่งซับซ้อน คุณก็ยิ่งต้องพยายามซ่อนสิ่งที่ซับซ้อนไว้ภายในและนำเสนอ
สิ่งที่เข้าใจได้ง่ายต่อผู้ใช้ให้ได้มากที่สุด พยายามนึกถึงคำว่า
KISS เข้าไว้ ซึ่ง Matria Capucciati ผู้เชี่ยวชาญในการ
ออกแบบ User Interface เคยให้คำเต็มไว้ว่า
Keep It Simple and Strightforward.

2. พยายามทำให้ Interface ของคุณชัดเจน ตรงไปตรงมาและ
เป็นธรรมชาติ Interface ที่ดีควรจะชัดเจนในตัวเองและเข้าใจได้ง่าย
โดยใช้สัญชาติญาณของมนุษย์ คุณควรจะสร้าง Interface โดยพยายามคิดว่าผู้ใช้จะสามารถเข้าใจได้เลยโดยสัญชาติญาณ เช่นว่า ผู้ใช้ควรที่จะรู้หรือคาดหมายได้เลยว่าเขาจะต้องทำขั้นตอนอะไรต่อไป

หลังจากขั้นตอนที่เขากำลังทำอยู่ ซึ่งเขาอาจจะใช้สัญชาติญาณหรือ
ประสบการณ์ในการทำงานเดิมของเขาเอง นอกจากนั้นคุณควรจะทำให
้ผู้ใช้ไม่ต้องตระหนักถึงกลไกการทำงานภายในโปรแกรมของคุณให้มากนัก เพราะแน่นอนผู้ใช้เขาก็ไม่อยากรู้กลไกการทำงานภายในโปรแกรมของคุณ
นักหรอก เขาเพียงแต่ต้องการให้งานของเขาเสร็จก็เท่านั้น

พยายามทำให้ผู้ใช้มองโปรแกรมของคุณเป็นเหมือนเครื่องมือในการ
ทำให้งานเสร็จอันหนึ่ง ไม่ใช่ให้เขามองเป็นคอมพิวเตอร์ซึ่งมีกระบวนการ
และกลไกการทำงานภายในที่ซับซ้อนยิ่งนัก มันก็เหมือนกับคนขับรถ เขาไม่ต้องการที่จะรู้หรอกว่ารถมันเคลื่อนที่ไปได้อย่างไร มีกลไกภายใน
อย่างไร เขาเพียงแต่เข้าใจว่ารถก็คือเครื่องมือของเขาอันหนึ่ง
ที่จะทำให้เขาไปถึงจุดหมายได้

เพราะฉะนั้นเขาก็เพียงต้องการแค่จะรู้ว่าจะทำยังไงให้เขาไปถึงจุดหมาย
ได้เท่านั้น ต้องเหยียบคันเร่งตรงไหน เข้าเกียร์ยังไง แค่นั้นก็พอ

3. พยายามทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนว่าเขาได้ควบคุมโปรแกรม (ไม่ใช่โปรแกรมเป็นคนควบคุมเขา)
แน่นอนว่าผู้ใช้ย่อมต้องมีสมมุติฐานว่าโปรแกรมจะต้องตอบสนอง
ต่อการทำอะไรบางอย่างจากเขาเท่านั้น ไม่ใช่อยู่ๆโปรแกรมก็ทำอะไรเองโดยปราศจากการรับรู้หรือการยินยอม
ของเขา ถึงแม้ในงานบางอย่างควรจะต้องให้โปรแกรมทำงานเองโดย
อัติโนมัติ แต่ก็ควรที่จะให้โอกาสหรือมีตัวเลือกให้ผู้ใช้เลือกได้ว่า
จะเปิดหรือไม่เปิดการทำงานนั้น (ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดก็คือโปรแกรม
พวกที่มักจะ update ตัวเองผ่านทาง Internet ซึ่งมักจะมีตัวเลือกให้เลือกว่าจะเปิดหรือไม่เปิดการทำงานนี้)

อีกสิ่งที่สำคัญก็คือเรื่องหน้าตาของโปรแกรม แน่นอนว่าผู้ใช้แต่ละคนย่อมมีความชอบหรือรสนิยมส่วนตัว
ที่ไม่เหมือนกัน ดังนั้นการที่โปรแกรมจะมีความสามารถในการปรับแต่ง
ส่วนต่างๆตามที่ผู้ใช้ต้องการก็เป็นสิ่งที่น่าให้ความสำคัญเหมือนกัน หรือถ้าไม่มีความสามารถอันนี้ โปรแกรมก็ควรที่จะมีหน้าตาที่สอดคล้อง
กับการหน้าตาโดยรวมของระบบตามที่ผู้ใช้ได้ปรับแต่ง (เช่นสอดคล้องกับสิ่งที่ผู้ใช้ได้ปรับแต่งไว้ใน Display Applet
ใน Control Panel ของ Windows)

สิ่งที่สำคัญมากๆอีกอย่างก็คือ พยายามหลีกเลี่ยงการบังคับให้ผู้ใช้้ต้องทำอะไรบางอย่างที่เฉพาะเจาะจง (ซึ่งอาจเกิดขึ้นจากการเข้าสู่ Mode บางอย่างของโปรแกรม ซึ่งเป็นสถานะของโปรแกรมเฉพาะอย่างที่บังคับให้ผู้ใช้ทำอะไรบางอย่าง
เท่านั้นแทนที่จะให้ผู้ใช้เป็นคนตัดสินใจ เช่น บังคับให้ผู้ใช้ต้องกดปุ่ม
OK เป็นต้น)

พยายามให้ผู้ใช้ได้มีตัวเลือก ให้เขาได้ตัดสินใจ ให้เขาได
้ควบคุม (อย่าไปควบคุมเขา) อย่างเช่นบางครั้งเขาอาจเปลี่ยนใจไม่ทำ
กระบวนการต่อ เขาอาจอยากกด Back เพื่อกลับไปขั้นตอนก่อนหน้า
เขาอาจอยากกด Cancel เพื่อยกเลิกกระบวนการติดตั้งโปรแกรม ฯลฯ พยายามนึกถึงหลักดังต่อไปนี้ไว้

- Make the Interface Forgiving ให้ผู้ใช้ได้เปลี่ยนใจ ยกเลิก ย้อนกลับในกระบวนการได้อย่างง่ายๆ ไม่ใช่ว่าหากทำอะไรผิดไป
ก็ย้อนกลับไม่ได้ โปรแกรมลักษณะนี้จะทำให้ผู้ใช้กลัว กังวัล วิตกและในที่สุดจะมีความรู้สึกที่ไม่อยากใช้โปรแกรม

- Make the Interface Visual พยายามออกแบบให้ผู้ใช้มองเห็นโปรแกรมแล้วเข้าใจว่าจะต้องตัดสินใจ
อย่างไร เลือก item ไหนถึงจะถูก ไม่ใช่ให้ผู้ใช้ใช้ความคุ้นเคยในการ
ตัดสินใจ เช่นว่า เคยเลือกตัวเลือกนี้ คราวนี้ก็เลยต้องเลือก เป็นต้น การมีข้อความอธิบายขั้นตอน อธิบายความหมาย หรือมี Help Context ให้ผู้ใช้ก็เป็นสิ่งดี

- Provide Immediate Feedback หลีกเลี่ยงการที่ผู้ใช้กดหรือป้อนอะไรเข้าไปแล้วปราศจากการตอบสนอง
โดยทันที ไม่ว่าจะต้องใช้ภาพหรือเสียงก็ดี วรที่จะต้องทำให้ผู้ใช้เห็น
การตอบสนองต่อการกระทำของเขาโดยทันทีทันใด

- Avoid Modes หลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่เรียกว่า Mode สถานการณ์
ที่เรียกว่า Mode คือสถานการณ์ที่โปรแกรมเข้าสู่กรณีที่เฉพาะเจาะจง
เช่น มีไดอะล๊อกโผล่ขึ้นมาซึ่งเป็นไดอะล๊อกแบบ Modal Dialog ที่ต้อง
ให้ผู้ใช้ทำ Mode นั้นให้เสร็จก่อนแล้วจึงกลับไปสู่สถานการณ์ปกติ สถานการณ์ที่เรียกว่า Mode นี้จะทำให้ผู้ใช้ต้องพุ่งความสนใจไปที่ผลลัพธ์ที่โปรแกรมจะทำงาน
ตอบสนองให้เขาแทนที่จะให้ความสนใจกับงานเดิมของเขา โดยทั่วไปมันค่อนข้างยากที่จะสร้างโปรแกรมที่ไม่ให้มี Mode เลย แต่อย่างไรก็ดีเราควรที่จะใช้ Mode เฉพาะเท่าที่จำเป็นและไม่ควรให้
Mode มีผลกระทบต่อการทำงานของโปรแกรมโดยรวม เมื่อไรก็ตามที่ผู้ใช้ต้องเผชิญกับ Mode ในโปรแกรมของเรา เราก็ควรที่จะอธิบายถึงเหตุผลหรือใช้คำเตือนที่ชัดเจนและพยายาม
เตรียมหนทางที่จะทำให้ผู้ใช้หลุดออกจาก Mode ได้โดยเร็วและง่ายเพื่อให้ผู้ใช้กลับไปมีความรู้สึกว่าได้ควบคุมโปรแกรม
อีกครั้ง (แทนที่โปรแกรมเราจะควบคุมเขาอยู่ซะอย่างงั้น)

จากคุณ : BlueBlood - [ 4 เม.ย. 48 17:05:27 A:210.213.15.70 X: ]




 

Create Date : 05 เมษายน 2548
1 comments
Last Update : 7 เมษายน 2548 21:28:14 น.
Counter : 773 Pageviews.

 
 
 
 
เป็นคนที่ทะเลาะกับการใช้โปรมบ่อยๆ
อ่านเเล้วรู้สึกเครียดน้อยลงเพราะ คิดว่าตนเองอาจจะไม่ถนัดคอม เลยรู้ว่าเป็นเรื่องปกติที่เราไม่ชอบทำงานกับโปรเเกรมที่ทำให้เรารู้สึกว่าถูกควบคุม
 
 

โดย: birdwing_holiday@hotmail.com IP: 58.9.127.106 วันที่: 24 กรกฎาคม 2549 เวลา:10:17:04 น.  

Name
Opinion
*ใช้ code html ตกแต่งข้อความได้เฉพาะสมาชิก

กระเพาไก่ไข่ดาว
 
Location :


[ดู Profile ทั้งหมด]

ฝากข้อความหลังไมค์
Rss Feed

ผู้ติดตามบล็อก : 1 คน [?]




[Add กระเพาไก่ไข่ดาว's blog to your web]

 
pantip.com pantipmarket.com pantown.com