Group Blog
 
<<
กันยายน 2550
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
 
3 กันยายน 2550
 
All Blogs
 
เด็กกับเกมออนไลน์ การครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรม


**บทความชิ้นนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์ เรื่องเด็กกับเกมออนไลน์โดย อ.ชินวร ฟ้าดิษฐี ภาควิชามานุษยวิทยา มหาวิทยาลัยศิลปากร โดย ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร

นำเสนอภาพรวมของวิทยานิพนธ์เรื่อง เด็กกับเกมออนไลน์ อย่างคร่าวๆ ถึงการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมที่มีต่อมนุษย์ทั้งในแง่ของการทำงานและการใช้เวลาว่าง ทำให้มนุษย์สูญเสียความเป็นปัจเจกชนที่มีความคิดสร้างสรรค์และความคิดในการต่อต้านการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรม



การเติบโตของเทคโนโลยีในการผลิตเชิงอุตสาหกรรม ทำให้เทคโนโลยีเข้ามาเป็นแรงสำคัญในการขับเคลื่อนระบบเศรษฐกิจ แม้แต่เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารก็เข้ามามีบทบาทต่อวิถีชีวิตมนุษย์เช่นเดียวกัน โดยเฉพาะในด้านการทำงาน ผู้ที่ยอมเรียนรู้และปรับตัวให้เข้ากับเทคโนโลยีได้ก็มีโอกาสจะประสบผลสำเร็จในการทำงาน ดังนั้น เทคโนโลยีจึงมีนัยแห่งการครอบงำคนในสังคมให้ยอมรับเทคโนโลยีเข้าสู่วิถีชีวิต แปรสภาพมนุษย์ให้กลายเป็นหน่วยทางการผลิต การทำงานที่ไม่มีความแตกต่างกัน การครอบงำจากเทคโนโลยีได้แพร่กระจายเข้าสู่ทุกภาคส่วนของสังคมสิ่งบ่งชี้การครอบงำดังกล่าวก็คือ ผู้ปกครองซื้อสินค้าทางเทคโนโลยีอย่างคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตให้กับบุตรหลาน และให้บุตรหลานเรียนพิเศษเพิ่มเติมในเรื่องคอมพิวเตอร์ทั้งๆ ที่ผู้ปกครองบางท่านมีฐานะทางเศรษฐกิจไม่ค่อยดีนัก



การครอบงำของเทคโนโลยีที่มีต่อมนุษย์ไม่หยุดไม่เพียงแค่นั้นแต่ยังแพร่กระจายเข้ามาสู่การใช้เวลาว่างของเด็กอีกด้วย ทั้งนี้เพราะผลพวงของเทคโนโลยีทางการผลิตได้ก่อให้เกิดสินค้าเพื่อความบันเทิงอย่างเกมออนไลน์ เด็กมีความคุ้นเคยอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์ หรือเกมคอนโซลที่เป็นสินค้าบันเทิงอยู่แล้ว จึงไม่เป็นเรื่องยากที่เด็กจะรับเกมออนไลน์เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตในช่วงเวลาว่าง อีกทั้งตัวผู้ปกครองเองก็ไม่ได้คัดค้านหรือไม่สามารถหากิจกรรมใดๆ เพื่อมาทดแทนการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กเพราะมองว่าเป็นสิ่งบันเทิงที่ให้เด็กผ่อนคลายความตึงเครียด หรือแม้แต่ช่วยฝึกทักษะให้กับเด็ก ดังนั้น เด็กจึงสามารถใช้เวลาว่างของตนกับเกมออนไลน์ได้อย่างเต็มที่



สาเหตุที่ช่วยสนับสนุนให้เด็กเล่นเกมออนไลน์ประการหนึ่งนั้นคือ เพื่อน ถ้าเพื่อนในกลุ่มเล่นเกมออนไลน์กันทุกคนแต่เด็กคนใดไม่ได้เล่นก็จะกลายเป็นคนแปลกแยก ไม่มีสังคม ทำให้ต้องปรับตัว เข้าไปเล่นเกมกับเพื่อน ซึ่งบ่งชี้อย่างชัดเจนถึงการบังคับเด็กทางอ้อมให้มาบริโภคสินค้าอย่างเกมออนไลน์เหมือนๆ กัน ความต้องการในการใช้เวลาว่างถูกทำให้เหมือนกัน แต่ด้วยข้อจำกัดบางประการทำให้เด็กไม่สามารถเล่นเกมที่บ้านของตนเองได้สิ่งที่มาตอบสนองความต้องการดังกล่าวคืออินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เองก็ปรับตัวต่อกระแสความนิยมของเกมออนไลน์ และพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กที่เล่นเป็นระยะเวลานาน ด้วยการให้บริการเสริม เช่น ขายอาหารและเครื่องดื่ม หรือแม้แต่มีเสื้อผ้าให้เด็กเปลี่ยนเมื่อเด็กมาเล่นเกมก่อนเวลา รวมทั้งการขายเงินและสิ่งของในเกมออนไลน์ ซึ่งล้วนแล้วแต่ทำให้เด็กใช้เวลาว่างกับเกมออนไลน์ได้นานยิ่งขึ้น



อย่างไรก็ดี เมื่อเด็กได้เข้าเล่นเกมออนไลน์แล้ว เด็กจะมีการการสร้างตัวตนของเด็กผ่านตัวละครในเกมออนไลน์ ด้วยการเลือก เพศ ชื่อ เสียง และสีผม จากการสร้างตัวละครของเด็กนั้นบ่งชี้ให้เห็นถึงการที่เด็กยึดโยงตนเองกับสิ่งที่เด็กสัมพันธ์ด้วยในชีวิตจริง แล้ววกกลับเข้ามาทับตัวละครภายในเกมออนไลน์ ทำให้ตัวเด็กกับตัวละครในเกมออนไลน์คือสิ่งเดียวกัน สิ่งที่สนับสนุนความคิดดังกล่าวคือ การเกิดอารมณ์และความรู้สึกของเด็กในสภาวะการณ์ที่เด็กมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น ทั้งความพึงพอใจความโกรธเกรี้ยว ดังนั้นตัวละครในเกมออนไลน์กับเด็กที่เล่นอยู่ไม่ได้เป็นสิ่งที่แยกขาดออกจากกัน เช่นเดียวกับชีวิตในเกมออนไลน์กับชีวิตจริงของเด็กไม่แยกออกจากกันอย่างเด็ดขาด โดยเฉพาะภาษาที่เด็กใช้ปฏิสัมพันธ์กับผู้ปกครองและเพื่อนในกลุ่ม เป็นภาษาที่ติดออกมาจากเกมออนไลน์ ซึ่งมีส่วนในการร้อยชีวิตเด็กกลับเข้ามาใช้เวลาว่างด้วยการเล่นเกมออนไลน์ เป็นการปิดกั้นจินตนาการและ ประสบการณ์ของเด็กเพราะเด็กไม่เลือกทำกิจกรรมประเภทอื่นในช่วงเวลาว่าง แม้จะมีตัวเลือกเป็นการเล่นกีฬาอันหลากหลายก็ตาม ดังนั้นเกมออนไลน์จึงกลายมาเป็นศูนย์กลางในการทำกิจกรรมร่วมกันของเด็กในช่วงเวลาว่าง



การให้คุณค่าของเด็กต่อเกมออนไลน์ในฐานะของศูนย์กลางของการทำกิจกรรมในช่วงเวลาว่าง เด็กได้อธิบายโลกของเกมออนไลน์ที่พวกเขาสัมพันธ์ หรือทำกิจกรรมร่วมกับผู้เล่นอื่น ด้วยการกำหนดลักษณะความสัมพันธ์ทั้งในแง่บวกและแง่ลบ ถ้าไม่มีเกมออนไลน์ลักษณะความสัมพันธ์ต่างๆ จะไม่สามารถเกิดขึ้นได้เลย ในกรณีของลักษณะความสัมพันธ์ในแง่บวก อย่างการเข้าปาร์ตี้และการซื้อขายและเปลี่ยนสินค้าภายในเกม เด็กนำประสบการณ์ที่ตนสัมพันธ์กับสิ่งรอบตัวในชีวิตจริง เข้ามาอธิบายให้คำนิยามลักษณะความสัมพันธ์ในแง่บวก โดยเฉพาะระบบปาร์ตี้ที่พวกเขานำความเป็นเพื่อนในชีวิตจริงเข้ามาอธิบายถึงการให้ความร่วมมือเพื่อแสวงหาผลประโยชน์ร่วมกัน เป็นต้น



ส่วนลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบเด็กได้นิยามและอธิบายลักษณะออกมาเป็น 4 ประการ ซึ่งถือเป็นด้านตรงข้ามของลักษณะความสัมพันธ์ในแง่บวก เพราะลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบถือเป็นการละเมิดผลประโยชน์ของผู้เล่นอื่น นอกจากนี้กฎ และการลงโทษของเกมต่อผู้ที่สร้างลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบกับผู้เล่นอื่น ยิ่งทำให้ผู้เล่นเกิดความมั่นใจยิ่งขึ้นว่าสิ่งที่ตนอธิบายและเข้าใจในเรื่องลักษณะความสัมพันธ์ทั้งสองประการนั้นมีอยู่จริง เพราะผู้ที่ละเมิดกฎจะถูกลงโทษ กระทบต่อผู้เล่นโดยตรงที่ไม่เมื่อถูกลงโทษแล้วจะไม่สามารถเข้าเล่นเกม ซึ่งหมายความว่าไม่สามารถทำกิจกรรมร่วมกับเพื่อน และทำให้ไม่เกิดการสร้างลักษณะความสัมพันธ์ผ่านเกมออนไลน์ได้อีกต่อไป ทำให้ผู้เล่นต้องยอมรับกฎของเกมเพราะไม่อยากถูกลงโทษ วิถีชีวิตและโลกทัศน์ของเด็กภายในเกมจึงถูกทำให้เหมือนกัน เด็กต้องคิด และทำเหมือนๆ กัน คือพยายามสร้างลักษณะความสัมพันธ์แง่บวก และปฏิเสธลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบ



สิ่งบ่งชี้ที่สำคัญของโลกทัศน์และวิถีชีวิตเด็กถูกครอบงำคือ เด็กให้คุณค่าต่อสินค้าภายในเกมในฐานะวัตถุแห่งความคลั่งไคล้ ให้มีอำนาจเหนือตนเอง พวกเขาต้องการบริโภคสินค้าอย่างต่อเนื่องเพื่อตอบสนองความพึงพอใจของตนเอง ที่ได้เลียนแบบบุคคลสำคัญที่พวกเขาคลั่งไคล้บูชา ซึ่งบุคคลสำคัญเป็นผลผลิตของผู้สร้างเกมที่ถูกผลิตขึ้นอย่างแนบเนียนจากผู้ที่บริโภคสินค้าอย่างต่อเนื่องมากกว่าผู้เล่นอื่นที่อยู่ในกลุ่มเดียวกัน เด็กจึงคิดหาวิธีเพื่อให้ตนสามารถแสวงหาสินค้ามาบริโภคได้ต่อเนื่อง พวกเขาใช้เหตุผลเชิงเครื่องมือเพื่อตอบสนองเป้าประสงค์ดังกล่าว ด้วยการวางกลยุทธ์และ ลงมือปฏิบัติ ดังนั้นการเข้าร่วมปาร์ตี้ และการค้าขายสินค้าภายในเกม จึงเป็นลักษณะความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นบนพื้นฐานของผลประโยชน์



เด็กต่อรองในการซื้อขายเพื่อให้ตนเองได้ผลประโยชน์ หรือเงินภายในเกมเข้าตนเองมากที่สุด แล้วนำไปซื้อสินค้าชิ้นต่อๆ ไปที่ตนต้องการ แม้การครอบงำของสินค้าที่มีต่อโลกทัศน์ของเด็กยังส่งผลในชีวิตจริงเช่นกัน เด็กใช้กลยุทธ์เพื่อให้ได้มาซึ่งเงิน(บาท) แล้วนำไปซื้อสินค้าภายในเกม เพื่อให้ตนกลายเป็นบุคคลสำคัญในอนาคต ซึ่งนับเป็นการเสื่อมถอยของสังคมในระบบทุนนิยม ที่ปัจเจกชนไม่ได้ต้องการเป็นตัวเอง หากแต่ต้องการเลียนแบบบุคคลสำคัญ ปัจเจกชนจึงเป็นเพียงปัจเจกชนเทียมที่กลายเป็นหน่วยการบริโภค ที่มีการตอบสนองต่อสินค้าที่ผ่านการผลิตซ้ำจากผู้ผลิตไม่แตกต่างกันเพื่อความพึงพอใจของตนเองอย่างต่อเนื่อง



กล่าวโดยสรุปคือ จากการนำเสนอเรื่องราวของเด็กกับเกมออนไลน์ในวิทยานิพนธ์เรื่องเด็กกับเกมออนไลน์ บ่งชี้ให้เห็นถึงการยอมจำนนของมนุษย์ต่อการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมที่เกิดขึ้นจากกระบวนการผลิตซ้ำทางเทคโนโลยี ซึ่งอุตสาหกรรมวัฒนธรรมได้ผลิตสร้างอุดมการณ์ในการแสวงหาผลประโยชน์เข้าสู่รูปแบบทางวัฒนธรรมให้กับผู้คนในสังคม



ในด้านการทำงานมนุษย์ถูกแปรสภาพเป็นเพียงกลไกการผลิตที่ไม่แตกต่างกัน ภายใต้การควบคุมจากเทคโนโลยีที่เข้ามามีบทบาทในการขับเคลื่อนระบบเศรษฐกิจในระบบทุนนิยม กล่าวคือทั้งผู้ปกครองและเด็กต่างถูกครอบงำวิถีชีวิตให้ยอมรับเทคโนโลยีเพื่อผลประโยชน์ที่จะได้รับจากการทำงานทั้งในปัจจุบันและอนาคต ส่วนในด้านการใช้เวลาว่างมนุษย์ก็ถูกล่อลวงให้บริโภคสินค้าบันเทิงที่ผ่านกระบวนการผลิตซ้ำจากเทคโนโลยี โดยมีสื่อทำหน้าที่สร้างภาพลักษณ์ที่ดีให้กับสินค้าบันเทิงและกระตุ้นให้ผู้บริโภคเกิดความต้องการที่จะบริโภคสินค้า โดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่เข้ามาเป็นศูนย์กลางในการทำกิจกรรมในช่วงเวลาว่างของเด็ก ได้เข้าครอบงำโลกทัศน์และวิถีชีวิตของเด็กให้ผูกติดอยู่กับเกมออนไลน์ โดยเด็กใช้คำอธิบายเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาสัมพันธ์ในชีวิตจริงเข้าไปอธิบายโลกภายในเกมออนไลน์ รวมทั้งยังอธิบายลักษณะความสัมพันธ์ต่างๆ ที่เด็กสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่นอย่างเป็นรูปธรรม



นอกจากนี้ เกมออนไลน์ยังได้ลบรอยแยกระหว่างชีวิตจริงของเด็กกับโลกของเกมออนไลน์ออกจากกัน ดังนั้น เหตุผลเชิงเครื่องมือที่เด็กใช้ในการเอาตัวรอดภายในเกมออนไลน์ด้วยการคิดค้นกลยุทธ์เพื่อให้ได้มาซึ่งสินค้าที่เด็กให้คุณค่าในฐานะสิ่งที่น่าหลงใหลคลั่งไคล้นั้น เป็นสิ่งที่อุตสาหกรรมวัฒนธรรมได้ผลิตขึ้นและใส่เข้าไปในวัฒนธรรมบริโภคให้เด็กรับเอาและยอมจำนนด้วยการบริโภคสินค้าต่อไปอย่างไม่หยุดยั้ง เพื่อเลียนแบบบุคคลสำคัญที่ถูกสร้างขึ้นโดยอุตสาหกรรมวัฒนธรรม



เด็กในฐานะปัจเจกชนไม่ได้ต้องการเป็นตัวของตัวเองแต่อยากเลียนแบบบุคคลสำคัญ ทำให้เด็กในฐานะปัจเจกชนขาดพลังในการปลดปล่อยตนเองออกจากการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมได้แต่กลายเป็นหน่วยในการบริโภคที่ถูกครอบงำอย่างเบ็ดเสร็จจากระบบทุนนิยม หรืออาจมีอิสระเพียงเล็กน้อยในการเลือกบริโภคสินค้าภายใต้ตัวเลือกที่ถูกกำหนดมาแล้วเท่านั้น

ที่มา : ประชาไท วันที่ : 3/9/2550




Create Date : 03 กันยายน 2550
Last Update : 3 กันยายน 2550 16:16:04 น. 2 comments
Counter : 566 Pageviews.

 
งานพี่โฟล์คนั่นเอง


โดย: เด็กศิลปากร IP: 202.44.136.50 วันที่: 10 มกราคม 2551 เวลา:10:13:57 น.  

 
ผมชอบอ่าน งานวิจัยชิ้นนี้ครับ เพื่อช่วยในการทำวิจัยของผมด้วย
จากเด็กsoc-anth ม.พายัพ เชียงใหม่


โดย: EGAWA IP: 125.25.22.136 วันที่: 4 พฤษภาคม 2552 เวลา:1:18:56 น.  

ชื่อ :
Comment :
  *ใช้ code html ตกแต่งข้อความได้เฉพาะสมาชิก
 
รหัสส่งข้อความ
กรุณายืนยันรหัสส่งข้อความ

Darksingha
Location :
สมุทรสงคราม Thailand

[ดู Profile ทั้งหมด]

ให้ทิปเจ้าของ Blog [?]
ฝากข้อความหลังไมค์
Rss Feed

ผู้ติดตามบล็อก : 7 คน [?]





Click for use Graphics comment


Darksingha ที่แสดงถึงอำนาจและความมืดมัว ผมให้แทนคำว่า Age of Doubt หรือยุคแห่งความสงสัยก็แล้วกัน ดังนั้นBlogนี้จึงเป็นแดนสนธยาที่เต็มไปด้วยหมอกควันแห่งคำถาม และการละเล่น เพื่อแสวงหา ?


TV3 Live CH5 Live CH7 Live Modernine TV Live NBT LIVE - CH11 TPBS - Public Channel ASTV1 New11 - Online News 24 hours Nation Channel DMC.TV - Buddhistic Television ASTV5 - Suvarnbhumi ASTV7 - Buddhistic Television  True New 24 Channel  skynew  cnnibn Channel  cnn Channel  bbcnews_island Channel  cctv  Channel  bfmtv  Channel  ntv  Channel  fox8 Channel  foxnews5 Channel  cspan  Channel  france24 Channel  world_explorer Channel  discovery_channel Channel  nasa  Channel kimeng-channel dmc-channel ebr-channel research-channel utv-channel michigan-channel at-florida-channel islam-channel peace-usa-channel bbc-panorama-channel CH7 Live CH7 Live CH7 Live CH7 Live CH7 Live CH7 Live CH7 Live CH7 Live

music is life

ชุมทางเพลงเพื่อชีวิต

Friends' blogs
[Add Darksingha's blog to your web]
Links
 

 Pantip.com | PantipMarket.com | Pantown.com | © 2004 BlogGang.com allrights reserved.